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【新作無料アセット】UnityのナビゲーションシステムNavMeshを最適化するツール!移動可能なNavMeshのみ作成し、ファイルサイズを削減してパフォーマンスを向上「NavMesh Cleaner」

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NavMesh Cleaner

スクリプト/AI

VisualWorks

新作無料     【リリース日】2019年8月7日

 

移動可能な「NavMesh」のみを作成する最適化ツールです。

 

通常歩くことの無い「屋根の上、地面に設置したメッシュ内部」へ

不要なNavMeshが生成されないようにダミーオブジェクトを自動生成して回避します。

 

NavMeshに正しい情報を認識させて、

ファイルサイズとパフォーマンスをアップさせます。

 

試してみたら一発で成功しました。簡単でわかりやすいツールです。

 

古いUnityから最新まで扱えます。

 * Unity 5.3以降との互換性(2017、2018、2019)

 

「注目アセット」に選ばれた作家

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アセットストアが選ぶ注目アセット「CSV Serialize」をリリースした作家さんです。

ゲームのパラメータ類をエクセルやスプレッドシートで作成してcsvで書き出し、

そのcsvを解析してシリアライズオブジェクトに素早く変換します。

 


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NavMesh Cleaner Overview - YouTube(1:39)

 

↓BoxやCylinderの上部、そして内部にできてしまう青色のNavMeshエリア。

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NavMesh Cleanerが「歩かないエリア」と判断して、non-walkableエリアを作成

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Nav Meshでベイクし直すと、必要最小限のNavMeshが作られてスッキリします!

これに今まで悩まされていた方も多いはず。

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① Default Navmesh(左上):そのまま生成した時のNavMesh

② Detect lsolated NavMesh:孤立したNavMeshを検出します

③ Eliminate lsolated NavMesh:孤立したNavMeshを排除します

 

 

使い方

 

 

 

検証にお借りした素材

以前紹介した3Dモデル素材のサンプルシーンで試してみました。

RPG/FPS Game Assets for PC/Mobile (Industrial Set v2.0)

3D モデル/建物/工業

Vdr0id

$40.00 (税抜き) => 無料化    100%OFF    【開催期間】2019年7月23日〜不明 

 

① NavMeshのデフォルトパラメータでベイク

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ゲームでは歩くことのない屋根までベイクされてしまいました。

 

※ NavMeshの用途、作り方がわからない方はこちら

 

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ワイヤーフレーム表示で確認すると建物の内側までベイクされていた事が判明。

不要エリアが出来上がるとスッキリしないですよね。

この現象を数クリックの操作で解決します。

 

② 空オブジェクトにNavMeshCleanerをアタッチ

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Hierarchyに適当な空のゲームオブジェクトを作成します。

「NavMeshCleaner.cs」スクリプトをアタッチします。

 

③ 歩きポイント(WalkablePoint)を作る

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手順2のコンポーネントが取り付けられているオブジェクトを選択している状態で、

NavMeshで移動するポイントのマーキングをします。

複数設置できますが、とりあえず1つのみで試してみましょう。

 

◯ 操作方法

Windows:CTRLキー + 左クリック

Mac:cmd + 左クリック(キー配列を弄ってますので間違ってたらごめんなさい)

 

④ Calculate(計算)を実行する

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手順3で入力したポイントの情報がWalkable Pointに登録されています。

「Calculate」を実行してみましょう。

※ 何も反応が無い場合は、手順①のNavMeshが作られていない可能性があります。

 

⑤ non-walkableエリアが生成される

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計算結果で、移動することが出来ない場所に「non-walkableメッシュ」が作られます。

 

高さ設定を変更したい場合

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デフォルトで1mの高さは乗り越えられない設定になっています。

NavMeshAgentが乗り越えることができるなら高く設定して範囲を広げます。

 

⑥ NavMeshを再ベイク & 結果確認

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Navigationウィンドウで「Bake」を実行します。

結果確認するため、Nav Mesh Cleanerコンポーネントの

移動可能エリアのみNav Meshが作られていることが確認できました。

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円柱形状のタンク内部に作られなくなりました。非常にスッキリしたNavMeshが完成!

 

 

複数のエリアを作る

 

さらに追加で歩行可能なエリアを作成する手順です。

エリアを増築します

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赤色で囲ったエリアも歩けるようにしてみます。

 

移動できない理由

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バリケードが障害物で、移動出来ないエリアになっていました。

 

non-walkableメッシュを消す

※ 本来なら「WalkablePoint」を作り「Recalculate」で簡単にいけると思いますが、

   Recalculateが効かない場合に遭遇したため回避手順で紹介します。

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先ほど作成した「non-walkableメッシュ」を「Reset Mesh」で消去します。

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一度生成したNavMeshをClear→Bakeで作り直します。

※ この手順でシーン全体にNavMeshが作られてデフォルトに戻ります。

 

2つ目のWalkablePointを追加 →「Calcuate」

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1.第二のWalkablePointを追加します。
2.Calculateで「non-walkableメッシュ」を生成します。

 

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これで第二エリアにメッシュが作られなくなりました。

それではNavMeshを作りましょう。

 

 

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NavigationでBakeしました。

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第二エリアも綺麗に作成できました!

移動可能エリアのコントロールが的確に行えるのでとても便利ですね。

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作業が終わったらコンポーネントを削除

NavMeshをベイクする時に使用するコンポーネントになりますので、

お好きなタイミングで削除しても大丈夫です。

※ NavMeshの焼き直しのため非表示設定で温存などご自由に。

 

 

アセット説明(機械翻訳)

Unity 5.3.2 以降のバージョンが必要
 

移動可能なナビゲーションメッシュのみを作成します。

ファイルサイズを削減し、パフォーマンスを向上させます。

 

また、ランダムな領域に移動する問題を排除します。
最小限の作業のみが必要です。

 

* Unity 5.3以降との互換性(2017、2018、2019)

また、他のアセットもご覧ください。

  

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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