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PA Particle Field フィールド内にパーティクルを発生させる多機能スクリプト(モバイルに最適化あり)

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今日のアセット

PA Particle Field

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「フィールド内にパーティクルを発生させる」事を前提に作られたUnityのShurikenとは違う作りのパーティクル生成システムです。

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指定したフィールドに魚を泳がせるスクリプトはPA Particle Fieldの機能の1つ。

 

PA Particle Field on Vimeo(0:45)

 

例えば雨降る中、屋根付きのバス停シーンにて・・・

また、排除ゾーンが領域からパーティクルを除外してそれらに優先順位を割り当て、雨の中の屋根付きのバス停などでの使用に便利です。それぞれのフィールドは3つの排除ゾーンを同時に処理可能で、自動的に割り当てや処理が行われます。

雨を降らせて、「屋根付きバス停」に排除ゾーンをセッティングすることにより、

雨が屋根を貫通しないようにする事もできるみたいですね。

 

 

機能について

 

ドキュメントが超わかりやすい!

簡単なGIFアニメがいくつか用意されてますのでサクッと知る事が出来ます。

 

- Field Properties

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WorldかLocalにすることで、フィールドの内部を本体に追従するかしないかを設定。

 

- Global Particle Properties

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Use Lightingにチェックを付けると、ポイントライトの効果を与えられる。

 

以下はドキュメントサイトの一部です。「PLAY」を押すとGIFアニメが再生されるようになっていてるので一通り機能を知る事ができます。

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大量の粒子を出してもたった1回のドローコールで済むからモバイル最適!

 

例えば「雪、コースティクス、雨、スターダスト、ボケ」を生成するようなシーンに向いていて、数が多くても1回の描画命令だけで処理か済みます。

特にモバイルではドローコール数を減らすのが最適化の要。

PA Particle Fieldは、GPUベースのオルタナティブパーティクルシステムで、ループする環境エフェクト向けに特にデザインされ(それ以上の機能を搭載しています)、一から作成されました。
ドローコール、フィルレートおよびCPUオーバーヘッドを低減する為に作成され(特にモバイルデバイスで)、各フィールドは16250個のパーティクルをたった1つのドローコールでサポートし、完全にカスタマイズ可能です。

ドローコールの確認方法:現在はBatches。 ※Batches(ドローコール)とは描画の呼ばれた回数の事で、数値が多ければCPUとGPUの負荷が高まる。

(Gameウィンドウ→Stats→Batchesの値が最終的なDrawCall数)

 

 

サンプルデモ

WebGLデモ

 OSやブラウザの環境によっては再生されないかも・・・。

 サイト内の下部には、Windows版、Mac版、Android版のデモも用意されています。

 挙動やスペックチェックなどに活用しましょう。

- デモ内容

パッケージには7つのデモシーンが含まれます:
雪、コースティクス、雨、スターダスト、ボケに加えてカスタム頂点プログラムのデモと、PA Particle Field が195000のパーティクルを容易く処理している比較シーンです。

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PA Particle Fieldは、GPUベースのオルタナティブパーティクルシステムで、ループする環境エフェクト向けに特にデザインされ(それ以上の機能を搭載しています)、一から作成されました。
ドローコール、フィルレートおよびCPUオーバーヘッドを低減する為に作成され(特にモバイルデバイスで)、各フィールドは16250個のパーティクルをたった1つのドローコールでサポートし、完全にカスタマイズ可能です。

機能:
新しいメッシュパーティクル
WorldSpaceとLocalSpaceシミュレーション
ストレッチビルボード
カスタム直面方向
単一フィールド内に複数スプライト(スプライトシート使用)
スプライトシートアニメーション
パーティクル毎のカラー
便利なマクロ付きのカスタムシェーダーサポート

また、排除ゾーンが領域からパーティクルを除外してそれらに優先順位を割り当て、雨の中の屋根付きのバス停などでの使用に便利です。それぞれのフィールドは3つの排除ゾーンを同時に処理可能で、自動的に割り当てや処理が行われます。

パッケージには7つのデモシーンが含まれます:
雪、コースティクス、雨、スターダスト、ボケに加えてカスタム頂点プログラムのデモと、PA Particle Field が195000のパーティクルを容易く処理している比較シーンです。

PA Particle Fieldは、パーティクルの発生と消滅を無くして、その効率を管理します。代わりにバウンディングボックスを使ってパーティクルをリサイクルし、 パーティクルがボックスの端に到達するとまた反対の端に現れるようにします。

ワ−ルドスペース(デフォルトモード)内でシミュレートする時、フィールドを移動する時にそれが制御するパーティクルを動かす必要がなく、それにより単に新しい位置でパーティクルが現れるエフェクトが得られ、無限のパーティクルフィールドの錯覚を作り出します。

 

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