Unity AssetStoreまとめ

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【新作アセット】モバイルとVRを最適化するシェーダ作り!ゲームオブジェクト、パーティクル、Terrain、GUIなどプロジェクト内の全てのシェーダを1つにまとめてジェネレート。1パス描画で最適化する高機能エディタがβ価格で半額セール中!「ShaderOne [BETA]」

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ShaderOne [BETA]

エディタ拡張/ビジュアルスクリプティング

echoLogin

$43.20  (β版の期間だけ半額セール)  【リリース日】2018年10月5日

 

あらゆるシェーダを1つにまとめて1パス描画。

 

モバイルやVRの最適化に繋がるシェーダエディタです。

 

コーディングを必要とせず、ノードベースで作る必要も無し!

 

プロジェクトに必要な機能だけを全部1まとめにジェネレートして、

1パス(1回の描画)による最適化が行えます。

 

※ ゲームオブジェクト、パーティクル、Terrain、GUIで使うシェーダをまとめて1つにしちゃえば内部処理が1パスで済み、描画コストが軽くなるということ。

 

ShaderOneを使用すると、カスタマイズされた単一のシェーダを作成することができます。このシェーダは、ゲームオブジェクト、パーティクル、Terrain、GUIのようなプロジェクト内のすべてに使用でき、消灯、点灯、PBRおよび通常の拡散照明を備えています。このシェーダを使用すると、モバイルとVRで実行するように最適化された次のエフェクトのすべてを実行できます。

 

負荷のかかりやすい複数のライティングも1パスで描画することができる!

これでモバイル、VRのルックスをさらに高めることができますね。

 

しかもUnity 5.6.0以降から利用できる幅広いUnityユーザーに使えるアセットだ。

  


 

【Unity公式キャンペーン】

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★開催期間:2018年11月18日まで

詳しくはこちら

 


 

 

 

要件

Unity5.6以上で動作する

Shader Model 3.0

Forwardレンダリングをサポート

(Does not work in deferred rendering.)

※ deferredレンダリングは動作しません

 

パブリッシャー情報

Raptor Call of the Shadows(1994年)、Demonstar(1999年 - 今年のZDNetシェアウェア)のようなヒットタイトルに取り組んだ30年以上の経験を持つプロのゲームデザイナー/開発者Scott Hostによって作成されました。 彼はまた、PopCap Gamesで4年間働いていました。 Scottは、SuperBuffのb.homeシェーダ、SidequestのCarjack.ioStarjack.ioのゲーム、Tiny Bull StudiosのVRゲームBlindのシェーダなど、さまざまな企業向けのシェーダを作成しています。 また、Post FX StudioとCore Framework for Unity Asset storeを作成しました。

フォーラムにて

 

b.home:家具シェーダ

Carjack.io:車のレースゲーム(WebGLのマルチプレイ)

Starjack.io:惑星ジャックストラテジーゲーム(エフェクトが綺麗)これ面白い

Blind:SteamのVRゲーム(モノクロ画面のシェーダ)

 

エディタの仕組み

 

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ShaderOneはすぐに動作し、設定がなくてもShaderOneを選択するだけで、デフォルト設定で動作します。

ShaderOne Generatorを使用してプロジェクト用にカスタマイズすることができます。 ShaderOneは、あなたが望むものをチェックして、Generateを押すだけで、あなたのパーソナライズされたシェーダーをすぐに作成します。

 

設定が面倒ならデフォルトでも大丈夫。

カスタマイズすれば必要な機能だけに絞ることができます。

 

 

画面左

こちらは「ShaderOne」のエディタ側の表示です。

 

ゲームオブジェクト、パーティクル、Terrain、GUIなど、

プロジェクトで利用するシェーダやエフェクトなどチェックを付けます。

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チェックを終えたら右下のGenerate Shaderをクリックするとシェーダが作られます。

 

アセットとして単純に保存することもできるみたいですね。

 

 

画面右

ジェネレート後のシェーダです。

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ShaderOneは、ノードベースのシェーダの代替品です。

 

ShaderOneは可能な限り標準シェーダから切り替える際に、標準のシェーダ(他のシェーダとともに)から設定を引き出し、できるだけ簡単にshaderOneに移行します。

 

開発時間を節約し、間違いの可能性を減らし、スピードを優先して構築します。

シェーダの各インスタンスは、どのオプションをオンにするだけで、シェーダが常に可能な限り高速に実行されるようにします。

 

デモ動画

Shader One Demo - YouTube(1:25)

全てのシェーダをデモンストレーションしている動画。

あらゆるエフェクトが用意されてます。

 

ボリューメトリックフォグが使える!

 

サンプル画像でUnityと比較!間違い探し

フォーラムに掲載されている比較検証用の画像です。

 

UnityのStandard Shaderと比較してどのように変化したか間違い探しのようにピックアップしてみました。

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↑ UnityのStandardシェーダ  ↓ ShaderOne [BETA]

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・ボリューメトリックフォグが利用可能になる

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・奥のXに貼り付けられた罪人が鮮明に見える

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・ロボットの色が違う(元々白だから、適応後の薄ら赤色の方が綺麗かも)

・ロボットの目のグラデーション

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・一番奥の山がフォグで消えた。

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・Terrainのテクスチャが鮮明

f:id:assetsale:20181007045908p:plain 適応前

f:id:assetsale:20181007045913p:plain 適応後

 

・ビニールみたいにテカテカした岩の質感が解消している

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・画面左上の発光が消えた

岩なのかSkyboxか不明ですが明るい部分が消えました。

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・ロボットのスペキュラが若干おさまっている。

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GIFアニメでチェック!

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適応前はUnityっぽいルックスですが、適応後は別モノっぽく見える。

 

サンプル画像版

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「Volumetric Fog and Solid Fog」が素晴らしい。

これをモバイルとVRで使えるように最適化かけられているのが魅力的。

 

 

世界が湾曲する「Curved World」サポート - 動画2

shaderone bend - YouTube(1:05)

私は世界を曲げるための簡単な方法を追加しました。Curved Worldのアセットのサポートを追加するつもりです(それ以上です)

ShaderOneがどのように動作するかを示すシンプルなビデオがあります

 

Supports the Curved World Asset

 

動画の工程書き出します。

 

エディタ画面を開く

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「Bending」にチェックを付ける。

 

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ジェネレートしてシェーダを更新します。

 

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するとマテリアルのシェーダにBendingの項目が追加されますので、

湾曲させるオブジェクト全てにチェックを付けます。

 

「ShaderOneManager」を開く

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Bend Settingsの、Bend X AmountまたはZの値を変更すると世界がぐにゃりと曲がる。

※ Bend Pivotに地面を指定。

 

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ボリューメトリックフォグもしっかり変形してくれます。

完全に球体になるため、惑星みたいな事ができます。

 

 

複数のライティングが使える!!

1つのシェーダパスで最大4つのdirectional lights、16個のpoint lights、

16個のspotlightsをSRPを使用せずに使用できるUnity forward lightingまたは独自のカスタムライティングで動作します。

ShaderOneでは、頂点またはピクセルごとにレンダリングされるライトの数を指定できます。

 

これめっちゃパワフル!

数に制限はありますが、複数ライティングを使っても処理が落ちないのであれば、

ルックスの調整がしやすくなりますね。

 

SRPの使えない環境(昔のUnity?)なら特に恩恵が感じ取れるはず。

 

切り抜きマスクは使える?

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建物にキャラクターが隠れた時に、手前のオブジェクトを切り抜いてマスクしてくれるアセット(Github)は利用できるかどうかについてフォーラムで質問されてました。

 

ここからダウンロードして使えます↑

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 スクリーンスペースマスク以外のすべてを行うことができます。 しかし、それは簡単に追加できます

 

結局の所、使ってみないとわからないですが、追加実装されてようやく使えるようになるのかなぁ。

 

 

ボリューメトリックフォグの動画

SODEMO - YouTube(2:02)

アセットストアには掲載されてませんが、作家さんの動画リストから引っ張ってきました。

※ 2018年5月の動画です(現在と違う可能性有り)

Simple demo made with free unity assets using my shader

its one shader that can do everything

and its fast

 

ファンタジーゲームやフライトシミュレータ、神々しい空間演出、霧の表現、

見せたくない部分を隠したり何かと便利なボリューメトリックフォグ。

 

VRで使えるアセットが人気。

Volumetric Fogが実装されてるだけでも、かなり価値があると思います。

しかも↓の定価より安い。β版の半額セール中にゲットしておきたい。

 

 

独自の3Dノイズを作るには?

フォーラムにて質問がありました。

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VRとモバイルの最大の制限の1つは、ポストエフェクトが非常に高価になり、テクスチャノイズベースの3Dボリュームフォグがポストエフェクトではなく、シェイダーレベルで巧妙で興味深いということです。

私が誤解していない場合、人々が独自の3Dノイズを定義する機能を追加しますか?

 

VRとモバイルでボリューメトリックフォグがサクサク動作するのが気になる〜。

フォグを表現する3Dノイズを独自で作る機能についての質問

 

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これに3D Fogテクスチャデザイナがあります
しかし、それを使用するには、このアセットを購入する必要があります

FastNoise(わずか4ドル)


アセットストアにてFastNoise

 

アセットを購入して、テクスチャを作成してくださいとのことです。

デフォルトの3Dノイズテクスチャだけで良ければ購入しなくてもよさげ。

3Dノイズテクスチャを作るスクリプト。

Terrainの地形としても使えるし、幾何学的な洞窟の表現など、テクスチャの生成と表示が両方できる便利なアセット。

 

特徴

*バリューノイズ2D、3D
*パーリンノイズ2D、3D
*シンプレックスノイズ2D、3D、4D
*立体ノイズ2D、3D
*勾配摂動2D、3D
上記すべての複数のフラクタルオプション
* Cellular(Worley)ノイズ2D、3D
*連続洞窟ノイズ3D
*白色ノイズ2D、3D、4D
*フロートまたはダブルスをサポート

 

ノイズ作成のC++のライブラリも必見。

 

FastNoise Unity Voxel Terrain Demo - YouTube(2:19)

※この動画はFastNoiseの内容です。ShaderOne [BETA]には含まれていません。

 


MicroSplatに対応している

フォーラムにて質問

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カスタムパイプライン? 私はまだそれが知られていませんでした。 私は私が推測するバージョンノートを読むべきです。

地形タイプのオプションがあります。 これで第三者のアセットをサポートできますか? Microsplat CTSと同様? 申し訳ありませんが、それが愚かな質問である場合、シェイダーは対処する私の好きなものではありません。 私が知っていることは、Microsplatから大きなパフォーマンスが得られ、CTSは本当に美しく見えるということです。

私はそれが1つの悪いお尻のシェーダだと知っています。

 

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カスタムパイプラインは、ShaderOneがすべてのライティング自体を計算するモードがあることを意味します
新しいSRPを必要とせずに1つのシェーダパスで複数のライトを実行できます**
(私は数年前に自分のコアフレームワークでこの単純なバージョンを持っていました)

**私はLW SRPをサポートする計画を立てています。

マイクロスプラットをサポートしているかどうかは不明です。 Unity Terrainまたは最大4つのレイヤーを持つちょうどメッシュの地形で動作します

地形のスプラットコントロールにsplatcontrolテクスチャまたは頂点カラーを使用できます

 

 2018年9月14日頃までは不明でしたが、アセット説明に利用可能と表示されています。

 

Splat Map (Unity Terrain or Mesh terrain)

 

UnityのTerrainがそのまま使えて、最大16枚のテクスチャが扱えるTerrainシステム。

 

通常よりパフォーマンスが優れており、別売りのアドオンで様々な表現が実装できる。

 

 「MegaSplat」には無料版の「MicroSplat」があります。

 

有料の「MegaSplat」はメッシュベースのワークフローで、16枚以上のテクスチャが使えたりアドオン入り。

こちらもアセット説明に表示されてますので、おそらく対応していると思います。

 

 

2018年9月9日に紹介しました。

 

UE4からUnityへの移植が安易になる機能付き

 * Surface、Specular、Alpha Mapsは、金属性、滑らかさ、粗さ、アンビエントオクルージョン、視差の高さ、消灯マスク、および進行/ディゾルブ勾配のデータを保存できます。 UE4からUnityへの移行を容易にするために、SurfaceマップをUE4 substance painter filesで読み取るように設定することもできます。

 

解釈が間違ってるかもしれませんが、

UE4のSurfaceマップをsubstance painter経由でデータ保存して、ShaderOne [BETA]で読み込みすると、同じパラメータでインポートが可能になるみたいです。

 

詳しくはこちら

Substance in UE4 - New | allegorithmic

 

 

 

アセット説明(機械翻訳)

このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です

Unity 5.6.0以降のバージョンが必要

ベータ版では半額!

ユニティ5.6以上で動作する

Shader Model 3.0

フォワードレンダリングをサポート


ShaderOneを使用すると、カスタマイズされた単一のシェーダを作成することができます。このシェーダは、ゲームオブジェクト、パーティクル、Terrain、GUIのようなプロジェクト内のすべてに使用でき、消灯、点灯、PBRおよび通常の拡散照明を備えています。このシェーダを使用すると、モバイルとVRで実行するように最適化された次のエフェクトのすべてを実行できます。

Reflection

Specular

Parallaxing

Flowmaps

Layers

Distortion

Emission

Chromatic Aberration

Saturation

Scan Lines

Rim Lighting

Intersect

Reflection

Surface Map*

Alpha Map*

Specular Map*

Splat Map (Unity Terrain or Mesh terrain)

 

 

Cell Animation

Dissolve

Progress Meters

Volumetric Fog and Solid Fog

Unlit, PBR, Diffuse Lighting and Specular only lighting

Smoothness, Roughness and Specular workflows

Supports the Curved World Asset

 

1つのシェーダパスで最大4つの指向性ライト、16ポイントライト、16スポットライトをSRPを使用せずに使用できるユニティフォワードライティングまたは独自のカスタムライティングで動作します。 ShaderOneでは、頂点またはピクセルごとにレンダリングされるライトの数を指定できます。

ShaderOneはすぐに動作し、設定がなくてもShaderOneを選択するだけで、デフォルト設定で動作します。 ShaderOne Generatorを使用してプロジェクト用にカスタマイズすることができます。 ShaderOneは、あなたが望むものを点滅させ、Generateを押すだけで、あなたのパーソナライズされたシェーダーをすぐに作成します。

ShaderOneは、ノードベースのシェーダの代替品です。 ShaderOneは可能な限り標準シェーダから切り替える際に、標準のシェーダ(他のシェーダとともに)から設定を引き出し、できるだけ簡単にshaderOneに移行します。開発時間を節約し、間違いの可能性を減らし、スピードを優先して構築します。シェーダの各インスタンスは、どのオプションをオンにするだけで、シェーダが常に可能な限り高速に実行されるようにします。

* Surface、Specular、Alpha Mapsは、金属性、滑らかさ、粗さ、アンビエントオクルージョン、視差の高さ、消灯マスク、および進行/ディゾルブ勾配のデータを保存できます。 UE4からUnityへの移行を容易にするために、SurfaceマップをUE4実体画家ファイルで読み取るように設定することもできます。

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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※右サイドバーの「月別アーカイブ」や「タグ」からチェックすることもできます。

 

 

アセットの検索方法

検索ボックスから「アセット名」「希望する機能のワード」を入力してチェックしてください。 

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