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iCode (AI For Mecanim) キャラクターのAIを作るならコレだ!

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今日のアセット

iCode

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うわぁぁあ安すぎる!7$になってしまったか。2014年2月14日でのセールでは10.50$(この時に購入)だったのにさらに安くなってしまうなんて・・・

2015年3月のlevel11ではPlayMakerは無料になるし、現4月ではplyGameが無料。それに付け加えて今日は7$のバカ安でiCodeの販売と来るし。

今まで買い込んで来た人にはショックですが、ユーザーが増えハマりポイントから脱出できる情報が1つで増えてくれれば嬉しいし、良いことでしょうね。

 

iCode。2014年4月β版でのアセット名は「Mecanim AI System」それから8月?あたりにバージョン1.0は「AI For Mecanim」

現時点のバージョン2からは「iCode」となっている模様。ちなみにバージョン1の「AI For Mecanim」との互換性は無いらしい(まだ私は試していない)ので、アップデートをかける場合には要注意。

StateMachineを削除しないと大量にエラーが出ます。追加で作ったオリジナルのStateMachineソースもエラーが出ますが、iCodeのサンプルを見て修正すればたぶん動きます。たぶんね。

 

PlayMaker」と「Behavior Designer」の2つがiCodeと似てる気がしますが

使い手と制作物の相性次第で切り替えていけばいいし、双方向で連携も取れますし持っていて損は無いと思います。特にAI関連はiCode(AI For Mecanimの1.x)が個人的には一番しっくり来ました。

Behavior Designerは経路探索のA* Pathfinding Project Proの対応版である「Behavior Designer - Movement Pack」というアセットが別売りで存在しております。

 

話が脱線してしまいましたが

iCodeは応用の幅がとにかく広いのでAI以外も結構いけますが、まずはAI目的でサンプルシーンを見つつ勉強していくといいでしょう。

 

「AI For Mecanim」のバージョン1の時の大まかな作り方。(NavMeshの場合)

 ※iCodeでは名称が全部違うので、あくまで参考程度にしてください。

  1. Unityに元々ある機能のNavMeshで地面に経路探索ルートを設置。
  2. キャラクターにNavMeshAgentを付けてサイズを合わす。
  3. キャラクターにStateMachineBehavior.csをセット
  4. Projectで右クリック->Create->StateMachine->StateMachineでAIコントローラーを生成。
  5. 3に4をリンク
  6. Window->StateMachine->OpenEditerでエディタビューを開く
  7. 右クリック、CreateState
  8. 7のActionに行いたい事を+を押して追加していく。
  9. NavMesh->GetPositionRangeで範囲。ストアにVector3の変数を作っておくこと
  10. NavMesh->SetDestinationで9のVector3まで移動
  11. 実行

かなり端折ってしまいましたが、これでランダム範囲に前進して到達までいくことができます。あとは、7に戻って待機中を作り、AnimatorみたくリンクさせてConditionで制御させると、移動、待機、移動の繰り返しなどできます。

 

プレイヤーが視界に入ったら〜などなどActionに用意されたりしてますので

敵のAI制作に行き詰まってる人にはとっては、ありがたい便利なエディタです。

 

7ドルの計算結果 (1ドル 118.8905 円)
7ドル は、 832.23 円

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