今日のアセット
VertexDirt - Per Vertex AO Baking Tool
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今回はドキュメントを翻訳してみようと思いついたのでサクッと翻訳して紹介します。
Google翻訳にかけて読みやすく?添削しただけの内容です。
ちょっと長いので折りたたみました。
読んで見たい人は「続きを読む」からどうぞ。
VertexDirt
バージョン1.4マニュアル
概要
VertexDirtは頂点カラーに設定された汚れ色で間接照明を焼くためのUnity3Dのプラグインです。
まず、メッシュにしか見えない頂点のカラーに注意してください
それらをサポートするシェーダなどのエディタ類を持っていない場合は、このアセットで確認することが出来ます。
VertexDirt baking tools
メニューバーの「Tools/VertexDirt」メニューからVDツールのいずれかを選択します。
Ambient Occlusion
これは、基本的なベーキングツールです。アンビエントオクルージョンは、間接照明と影を可視化する方法です。
Dirt distance
ジオメトリ後の単位で距離をクリップ。インテリアに短い距離を使用し、鋭い、暗いコーナーをしたい場合。
Edge smooth enabled
焼成時にスムーズな平均値を同じ位置の頂点の法線をエッジと滑らかな結果を生成します。
Sampling angle
より広い角度は暗いコーナーをもたらします。狭い角度はinterioursで長い汚れ距離のために必要な場合があります。
Sky color
空の色。頂点が完全に遮蔽されていない場合、この色は、使用されます。
Shadow color
頂点が完全に閉塞すると、この色が使用されています。頂点が部分的に閉塞した場合には、空と影の色から混合色を取得します。
Usage
いくつかのオブジェクトを選択し、必要なパラメータを設定し、スタートボタンを押してください。
生成時間は、選択したオブジェクトの複雑さによって異なります。生成時間は、選択されていないオブジェクトの影響を受けませんが、すべての可視オブジェクトの塗りはベーキングの結果に影響を与えます。焼きオブジェクトが自動的にVDColorHandlerコンポーネントを取得します。このコンポーネントは、焼き色のメッシュインスタンス化を処理します。
The Save meshes tool
このツールを使用すると、頂点に着色されたメッシュを節約することができます。生成された色の後にこのツールを実行します。あなたは、頂点の色をrebake場合は、保存を再度実行する必要があります。
あなたはプレハブで作業している場合は、それらのプレハブをmakeing前に着色されたメッシュをあらかじめ保存する必要があります。
Under the hood
ベーキングVertexDirt中にサンプルカメラを作成します。
あなたは(スクリプトリファレンスを参照してください)VD静的変数を介して飛行機、FOVと背景色/キューブマップをクリッピング、遠近カメラを設定することができます。
また、交換用のシェーダは、アカウントを切り替えし、我々は頂点カラーをキャプチャするようにして、シーン内のすべてのオブジェクトを再描画します。
例えば、アンビエントオクルージョンのデフォルトの黒でシンプルな消灯カラーシェーダを使用して、カメラの背景色を白にする。
この設定の後、カメラは法線ベクトルの方向に回転し、すべての頂点に位置し、小さなテクスチャをレンダリングします。
このテクスチャは、各頂点の最終的な色を取得するためにダウンサンプリング。
生成された色は、各ゲームオブジェクトでVDColorHandlerコンポーネントに流用します。
あなたがあなた自身のVDColorHandlerスクリプトを書きたい場合は、次のことができますVDColorHandlerBaseクラスから、それを拡張します。
その場合、単にVertexDirt下colorHandlerClass変数を変更するので、ベークした後のオブジェクトに独自のコンポーネントを配置します。
壊れたメッシュを修復する方法
あなたが頂点ダートで生成された断続的なメッシュが発生した場合には、Unityバージョンを最新にアップデートして、アセットをインポートしなおし
この問題を解決するために頂点ダートでメッシュをrebakeすると解決するかも。
頂点の汚れについては開発中であり、注意してください。あなたはこのプロジェクトのような場合は、バグのレビューを書いたり、新しいアイデアを共有してください。
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