エディタ拡張/ユーティリティ
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複雑な3Dモデルを、ワンクリックで簡単ビルボード!
あらゆる角度からカメラで撮影してくれて、
どの角度から見ても大丈夫になる「だまし絵」のような3Dビルボード化エディタです。
負荷の大きな木や建物、岩など、大量に配置しても爆速でレンダリングできて、
オリジナルとほぼ遜色のない美しいビジュアルで仕上がります。
ずっと気になっていたImpostorsの最適化。
「Amplify Impostors [BETA]」の情報が少ないのでブログで公開します!
※ 実は色々あって今日のネタが間に合わなかったため今さっき購入したばかり💦
※ アセットはベータ版です。正常に動作しない可能性があります。
この記事はMacで検証しています。「Unity 2018.3.12f1 for Mac」にて
【マッドネスセール基礎情報】
Unity AssetStoreは、令和最初の特大セールをただいま開催中!!
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400アセットのピックアップまとめ記事はこちら
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同じ色が2色連続していれば消す事ができる3マッチより手軽なパズルゲーム。
プログラミングせず組み立てるテンプレートです。
レベル毎の達成条件、パズルの配置、フレームなど専用のエディタで開発。
アプリ内課金、Unity Adsによる広告の収益システムが含まれています。
参考記事:3マッチタイプ「Candy Match 3 Kit」の記事はこちら
- 基本情報は前回記事をチェック!
- 参考サイト様
- パフォーマンスチェック
- Amplify Impostors [BETA]を探せ
- Amplify Impostorsの実装方法
- ImpostorのLODGroupによる最適化
- 注意点&解決策
- Impostor化した車で爆走してみた
- 新しいレンダーパイプライン対応
- カスタムマテリアルのベイク処理
- ロードマップ
- Amplify Impostorsに向いてるオブジェクト
- 本日のデイリーセール(70%OFF)
- ホントにオトク?「価格動向」を参考にしよう
- アセットバンドルが55%OFF
- 2019 May MADNESS SALE記事履歴
新アセットストアの姉妹サイト対応など、
色々事情があって全体的に遅れていますが、なんとか追いつくように頑張り中です。
追記 2019年5月6日 7:34
アセットの事がわかってきました。かなり良く出来たアセットです。
条件が整えば、もはや本物と見分けがつきません。
綺麗にベイクする方法、条件など学習中です。
基本情報は前回記事をチェック!
2018年7月10日 新作リリース時点の内容です。
技術的な事をこの記事でまとめました。もうそろそろ1年経ちますね。
記事完成までこちらを先にご覧下さい。
参考サイト様
Impostor - 偽りの全方向ビルボード!UE4やUnityで手軽に使える用になりました。
Amplify Impostors - ワンクリックで簡単にImpostorアセットが作れるUnityプラグインのプロモーション映像が公開!
パフォーマンスチェック
LOD設定で「木」を大量に配置
カメラが被写体から離れれば離れるほど、Impostor化した木にチェンジ。
大量に表示すれば通常なら高負荷でカクカクするような重さになりますが、
FPSが若干下がる程度で、ポリ数は近距離より圧倒的に軽くなりました。
近距離
Batches:75 / SetPass:33
Tris:350k / Verts:440k
遠距離
Batches:50 / SetPass:15
Tris:52.8k Verts:70.7k
Amplify Impostors [BETA]を探せ
この中にAmplify Impostors [BETA]で作った木が隠れています。
どこにあるかわかりますか?
正解
建物の手前に8本ほど植えてみました。わずか数クリックの作業で完了。
※ 周りの木はLOD無しの通常モデルです。
動かしても殆ど見分けが付かない!
ちなみに接近したら通常の木のディテールになり、
カメラが被写体から離れたらImpostor化するようにLOD設定しています。
セットアップ方法の詳細はLOD設定の項目にて
無料化した街の3Dモデルを使用
街の3Dモデルは、2019年1月15日に無料化したアセットをお借りしています。
木や建物が綺麗に配置されたサンプルシーンは検証に便利です♫
Amplify Impostorsの実装方法
簡単3ステップ! めちゃくちゃ簡単です。
① Impostor化したいオブジェクトを選択する
※ Prefab、複数の子オブジェクト、カスタムシェーダーでも問題無し!
ただしキャラクター(Skinned Mesh Renderer)は扱えません。
② スクリプトをアタッチする
「Amplify Impostor」コンポーネントをオブジェクトに取り付けます。
※ 親オブジェクトに取り付ければ子も自動的に含まれます。
③ 「Bake Impostor」を実行する
後から何度でもベイクできますので最初は変更せずそのままでOKです。
「アセット名」と「保存先」の指定ができます。
4.完成!
シーン画面の座標0,0,0に「Impostor」オブジェクトが生成されます。
※ LOD未使用の場合。LOD使用の場合は子に生成される。
移動・回転してみる
ちょっと荒さはありますが、こんなに接近しても立体的に見える!
これたったの6ポリですよ。
遠方で使えばもはや本物にしか見えない。
※ 極限までテクスチャサイズを落とし、最善のルックスに整えるのが私達の作業です。
元オブジェクト
ベイク後は「Amplify Impostor」コンポーネントの変化を確認します。
「Impostor Asset」に先ほど保存したアセットがセットされており、
クリックするとProjectビューの保存先にフォーカスします。
赤枠内がベイク結果のScriptableObjectと、マテリアル、メッシュ、
そして4枚のテクスチャが作られました。
これが「Impostor」の正体!
8verts,6trisの檄軽メッシュが作られます。
ここにカメラの角度に応じて、
シェーダ側で必要な部分をレンダリングする仕組みだと思います。
テクスチャ
4枚のテクスチャです。
AlbedoAlpha、EmissionOcclusion、NormalDepth、SpecularSmoothness
あらゆる角度から見た時のパラパラアニメが大量にレンダリングされています。
枚数を「多く」すれば画質が荒くなるが回転がスムーズになる。
枚数を「少なく」すれば画質は良くなるけど、カクカクする。
この設定は
Axis Frames:縦横16分割
Pixel Padding:ピクセル単位のブリーディングサイズ
[軸フレーム](Axis Frames):軸あたりのフレーム数です。たとえば、値16は、単一のインポスタ(16x16=256)に対して合計256の異なるショットを表します。球状のインポスタでは、右側のロックボタンを押すと、軸ごとに異なるフレーム数を持つことができます。
[ピクセルパディング](Pixel Padding):ピクセル単位のブリーディングサイズです。ブリード/パディング (Bleeding/padding) を使用すると、個々のショットのエッジピクセルが拡大され、ミップマッピングによるレンダリングのアーティファクトが回避されます。値が32の場合、イメージは32ピクセルずつすべての方向に拡大されます。
引用:Unity Products:Amplify Impostors/Manual - Amplify Creations Wiki
Bake Typeを変更する
撮影方法は3つ用意されています。
色々試した結果「荒い、中間、綺麗」の順っぽい感じがしましたが、
形状によって使い分けると良さそうです。
球面
Spherical:複数のショットを典型的な緯度経度形式で取得します。 シェーダはシンプルで速く、impostorは近い距離から大丈夫ですが、フレーム間のポップはかなり目立ちます。 これは、解像度を犠牲にして軸のフレーム数を増やすことによっていくらか軽減することができます。
八面体
八面体:icosphere形式で複数のショットを取ります。 これは、3つの固定された近隣カウントを保証するために行われ、カメラに対する任意の所定の位置において、最も近い3つのフレームをブレンドすることができる。 これは、フレーム間のポップを除去する利点があります。 一方、シェーダの複雑さは高くなり、距離を見るとブレンドが目立たなくなりゴーストの目立つアーティファクトになります。
ヘミ八面体
HemiOctahedron:ヘミ変種は通常の八面体に似ていますが、同じ量のショットを取ることに違いがありますが、オブジェクトの上半球からのみ、効果的にブレンドの精度が倍増します。 しかし、下半身を焼かないことによって、下から見たときに誤った結果が生じるという欠点があります。 この手法は、オブジェクトが常に上から見えることがわかっている場合(つまり、トップダウンカメラ)にのみ使用されます。
メッシュの形をマニュアル修正
「Billboard Mesh」を開くと、左側に黒くて丸っこい図柄と、ワイヤーフレームが表示されています。
これを「Manual」で丁度良いように囲ってから再ベイクすると結果がよくなる場合があります。
マニュアルによると、ビルボードメッシュの図柄が整った形になっているので
(私が作ると大体丸っぽくなる)
綺麗に生成するテクニックをしっかり学べばより綺麗に作れそうです。
出典:http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Impostors/Manual#Billboard_Mesh
ImpostorのLODGroupによる最適化
LODとは?
カメラの距離に応じて、クオリティを下げたモデルに差し替えて負荷をさえる技法
↓ カメラが25%を超えるとRendersがImpostorオブジェクトに差し替わる
LODを扱う際はローポリモデルを用意するのは一般的ですが、
ローポリモデルを作らなくても大丈夫! ImpostorをLODとして扱う方法を解説します。
LODを作るアセット
ただいまセール中ですので有名なLOD作成アセットを紹介します。
Automatic LOD $90 => $45 50%OFF :対応記事
Unity内で段階的なポリゴンリダクションを行いLODを作るモデリングツール。
ポリ数やテクスチャのクオリティを落とした時に、
「パンツの一部が消えてしまった」「ロゴが消えた」など起きるケースがありますが、
クオリティを維持して欲しい部位をピンポイントで指定できるのが便利。
なぜコレをオススメするかというと、
Amplify Impostorsの場合は通常のLODと違い、オブジェクトが一体型になります。
そのためスクリプトやコライダーなど技術的な問題が出てしまいますが、
通常のLODなら気にすること無く最適化が行えます。
ImpostorsのLODを作る方法
手元にLODオブジェクトを持たず、単体オブジェクトでLODGroupを作ります。
① 空のゲームオブジェクトの子にする
Tree_LOD:空のゲームオブジェクト
└ TreeCreator_Small_B:ImpostorsのLODを作るオブジェクト
※ 普通は「2つのモデル」を子にするのがベターですが、単体でも成功しましたのでそちらで解説します。
② LOD Groupコンポーネントをアタッチする
親オブジェクトのTree_LODに「LOD Group」コンポーネントをアタッチします。
③「LOD 2」をDeleteする
↓ 右クリックで Delete
3段階にしたい場合はそのままでもOKですが、
テクスチャが増えてしまいますのでオススメは「LOD0、LOD1」の2つです。
※ CulledはそのままでOK。
比率を調節する
カメラからの距離を調節することができます。
④ オブジェクトを設定する
「LOD 0」と「LOD 1」に対応するオブジェクトを指定します。
ここでは両方とも子にしたオブジェクトを指定します。
⑤ 「Amplify Impostor」コンポーネントをアタッチ
親オブジェクトに「Amplify Impostor」コンポーネントを取り付けます。
設定そのままで「Bake Impostor」を実行しましょう。
保存先や名前は任意(そのままでもOK)
するとこうなります。
「LOD 0」の状態でオブジェクトが消えました。
でも大丈夫。ご安心下さい。
子オブジェクト「TreeCreator_Small_B」のMesh Rendererを確認すると、
チェックが外れてて非表示になっていました。
これをONにしてあげれば解消します。
本来の手順は...
通常は↑のように2つのオブジェクト(複製でOK)を子にして、
「LOD 0」「LOD 1」を別々に指定してBakeします。
※ 単体で作れない場合は本来の手順でお試し下さい。
⑥ LODの動作を確認する
カメラをLOD0→LOD1へスライドすると、
Renderersが「木」→「Impostor」に切り替わります。
Sceneビューのカメラでも確認ができます。
LODFadeModeでクロスフェードをかける
負荷が強くなるかもしれませんが、
パッと切り替わるのではなく、クロスフェードでアニメーションすることもできます。
Fade Mode:Cross Fadeに設定する。
Animate Cross-fading:ON
カメラまでの距離が各 LOD の LOD.fadeTransitionWidth で指定した範囲で小さくなる場合、現在の LOD と次の LOD の間をクロスフェードのスタイルでブレンディングを実行します。
LODFadeMode - Unity スクリプトリファレンス
実行中のみクロスフェードが確認できます↓
LODで切り替えた場合の表示とパフォーマンス
※ クロスフェードをONにしています。
わかりやすく、なるだけ近距離で切り替わるようにしました。
もっと遠くで切り替わる様にすれば、もはや見分けは付きません。
近距離 「LOD 0」
・Batches 10〜12
・SetPass calls:12〜10
・Tris:6.9k
・Verts:10.0k
遠距離 「LOD 1」
・Batches 8(4〜2ダウン)
・SetPass calls:8(4〜2ダウン)
・Tris:1.7k(5.2ダウン)
・Verts:5.1k(4.9ダウン)
参考:シーンに何も無い状態
何も無い状態と比較すると、「Tris」と「Verts」ほぼゼロ。
かなり改善できたと思います!!
「木」のルックスを確認
オマケで、Impostor化した木をあらゆる角度で確認するとこうなります。
Bake Type:Octahedron(デフォルトの球体)
アセット内のサンプル
パブリッシャーさんが制作した木のImpostorです。
Bake Typeは「Hemi Octahedron」(上半球のみ焼いて下半球を焼かないドーム型)
まだまだ続く
注意点&解決策
Impostor化すると、
「複数のオブジェクトが一体化して6ポリ程度の板ポリ(ビルボード)」になります。
現時点でわかった事のまとめ。
※ バージョン0.9.5.003時点の内容です。
- アニメーションは利用不可能
※ 例えば「車」ドアオブジェクトを開けるアニメーション、引き出しを開けるなどImpostor化した状態では出来ません。
解決策:ドア単体、引き出し単体でオブジェクト毎でImpostorのベイクを行えば解決します。 - キャラクターなど「Skinned Mesh Renderer」はベイクできない。
ユニティちゃんや様々なキャラで試した結果、不可能でした。
どうしても作りたい場合は「Mesh Renderer」に置き換える必要がありそうです - LODに切り替え時にImpostor専用のスクリプトが時には必要
※ 複数オブジェクトではなくなるため同じスクリプトが扱えなるケースもありそうです。
解決策:こちらもスクリプトで扱うオブジェクト毎でImpostorをベイクすれば解決 - コライダーをImpostor用に自作する必要も時には必要
遠方に飛ばした魔法など衝突させたいときにImpostor化するとコライダーが無いので貫通します。
解決策:元オブジェクトのコライダーをコピーすれば解決。
Impostor化した車で爆走してみた
先日無料化したばかりの車アセットで挑戦してみました。
↑ 有料化する可能性がありますのでお早めに。(ファンタジー素材で2度 観測)
流石に無理だろうと思っていましたが、
実際にやってみたら普通に走ることができましたよ!
操作性や挙動が全く同じ!!
ベイク結果のクオリティは粗いですが(殆ど調節してない)
遠距離ならそれほど気になりません。
圧倒的に軽くしたいならもはや最強だ。
作業メモ
一手間かかりますが、それほど苦にはならないかと思います。
① 車体に「Amplify Impostor」コンポーネントをオブジェクトに取り付けてベイクする
② コンポーネントをコピーする
元オブジェクトの親に取り付けてあるコンポーネントを、
生成されたImpostorオブジェクトにコピペします。
③ オブジェクトを複製してコピーする
→
全てコピー!
タイヤ、ドア、車体の座標がピッタリあうように調節しましょう。
座標0,0,0での作業がオススメ
④ 手順2で取り付けたコンポーネントの参照先を変える
・ホイールオブジェクト、ホイールコライダー4本
・BodyのRigidbody
・Ramp Wheel
・ドアのTransform、ドアモデル
・左右やること
⑤ 見えるオブジェクトを非表示にする
分離しているドア、車体、窓、タイヤオブジェクトを非表示にすること。
Transformをスクリプトが参照していなければ消しても良いです。
「Mesh Renderer」をOFFでもOKです。
⑥ 完成。実際に乗って確かめてみましょう。
・左クリック:ドアを開けて入る(右ハンドルなので右から乗らないと運転できない)
・右クリック:キャラの移動
以上でとりあえず完成ですが、ドアはMeshのままで、タイヤは回転しません。
ですので↓
完全なImpostorにするには
「ドア」「タイヤ」をそれぞれImpostor化して単体でベイクする。
オブジェクト毎で生成すれば、移動・回転アニメーションが付けられます。
① 「ドア」「タイヤ」を非表示にして車体をベイクする。
② 「ドア」「タイヤ」をそれぞれ単体でベイクする。
③ 車体、ドア、タイヤを接続して完成。
※ GIFアニメはドアオブジェクトを複製して通常メッシュでアニメさせています。
車のルックスに差が生じた
カスタムシェーダーを利用しているからなのか、
マテリアルにセットされているテクスチャに不備があるか不明ですが、
ベイクすると鉄っぽさがわれてしまいました。
ライティングがシーンに配置されていない事に気付き、
Directional Lightを設置したら一応鉄っぽくなりましたので一応報告しておきます。
冒頭でベイクしたこちらのオブジェクトは鉄部分がしっかり光っていて最高ですね。
新しいレンダーパイプライン対応
より綺麗で高速にレンダリングするLWRP と HDRPに対応しています。
↑ それぞれのサンプルシーンとReadMeです。
↓パッケージを開いた内容
そのままサンプルシーンを開いてもまだ使えませんので、
下記セットアップを先に行って下さい。
セットアップ方法
「SamplesHDRP.unitypackage」 および 「SamplesLWRP.unitypackage」 に含まれるサンプルは、HDおよびLW SRP v4.9.0のSRPバージョン4.9 .0の下で作成されました。
これらのサンプルを解凍する前に、それぞれのベーキングシェーダとランタイムシェーダをインポートする必要があります。
これらは、AmplifyImpostors > Plugins > EditorResources > RenderPipelinePackages
で見つける事ができます。
それぞれのベーキングシェーダとランタイムシェーダをインポートしてから使用する。
カスタムマテリアルのベイク処理
Amplify Impostors [BETA]のシェーダに自作シェーダを追加する機能です。
ちょっと難易度高めなので、こんな事もできるのか程度で紹介します。
現在セール中の「Amplify Shader Editor」が必要です。
ノードベースでシェーダを組み立てるエディタ。
標準的なベイカーは典型的なPBRレンダリングのためのあらゆるマテリアルデータを含む据え置きGBuffer情報を集めます。
しかしながら、これは必ずしも必要ではないかもしれないし、あるいは十分でさえないかもしれません。 場合によっては、Impostorsを作成したいオブジェクトに、単純なPBRレンダリングではカバーできない特別なリアルタイムシェーダ効果があります。 それ以外の場合では、プラットフォームの制約が高いため(例:モバイル)、生成されるデータ量を減らすことをお勧めします。 カスタムベイク処理の背景にある考え方は、ベイク処理する内容とケースバイシナリオでツールをレンダリングする方法をツールに指示できるようにすることです。
Impostorsのシェーダに、
「移動すると色が分かる」という機能を追加したサンプルシーンです。
「Amplify Shader Editor」でカスタムするとこういうことができます。
マニュアル
http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Impostors/Custom_Baking
樽のシェーダーを確認
通常生成されるシェーダと違い、カスタムシェーダが樽に適応されていました。
確かに移動すると色が変わります。
このサンプルシェーダを「Amplify Shader Editor」で開いて学習することができます。
ロードマップ
2019年5月7日時点の内容です。
http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Impostors/Roadmap
特定の順序ではなく、予定されている将来の機能のいくつか:
・ロード時ベーキングImpostors
・ランタイムベーキングのImpostors(アニメーションサポート付き)
・バッチ処理(マルチオブジェクトベーキング)
・ベーキング時間とレンダリング速度の向上
・カスタムシェイプエディタで頂点の追加と削除を許可
・アルファマスクの符号付き距離フィールド
『ランタイムベーキングのImpostors(アニメーションサポート付き)』
ランタイムのベイク。実行中に自動生成する系は注目の機能でしょう。
アニメーションサポートも興味があります。
『バッチ処理(マルチオブジェクトベーキング)』
大量にオブジェクトが有るとき。
車を試して複数のImposterで焼く必要性がよくわかったので、バッチ処理は欲しい。
『アルファマスクの符号付き距離フィールド』
確かにアルファ使えないな〜って思っていました。
あと、色の項目があるのに作用しないのが気になっています(Mac)
Parallax、Clip、Shadow Bias、Shadow Viewスライダー:ルックス調整に良い。
「Emission & Occlusion」:面白そうですが、まだ試していません。
Amplify Impostorsに向いてるオブジェクト
プレイヤーやNPC、衝突を必要としない背景オブジェクトが最もベスト!
辿り着けない所にある建物や岩などが好ましいと思います。
車があれだけ綺麗に動いたので、基本的に何でもいけそうな感じがしました。
元オブジェクトからコライダーやスクリプトをコピーする手間はありますが、
やり方によって何とかなると思います。
ただし、キャラクターなどの「Skinned Mesh Renderer」はベイクできないので注意。
※ ベイクは可能だけど真っ黒なテクスチャになり、オブジェクトは透明になる。
テクスチャサイズが肥大化しやすくなる
テクスチャが大きくなるとメモリを消費しやすくなります。
多様し過ぎず、なるだけ小さいテクスチャに抑えるようにベイクを繰り返す必要あり。
遠方のオブジェクトが最も好ましい
無駄にポリ数の多いオブジェクトで、わりと遠くにあるオブジェクト。
ポリゴンリダクションするとカクカクし過ぎて違和感があるときの対処策に最適。
カメラから近くても、パフォーマンスが抑えられますので、
絵を義生にしてFPS上げるのも良いと思います。
モバイルやVRなどパフォーマンス重視なプロジェクトには大助かりですね。
アセット説明(機械翻訳)
このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です
Unity 2017.1.0 以降のバージョンが必要* * BETA RELEASE * *1-インポスタ・クリエイターをクリック!
次世代のビルボードインポスタを使用して、プロジェクトを簡単に最適化できます。
Impostorsとは何ですか?
インポスタはカメラに面した四角形、つまり単純なポリゴンシェイプであり、元のオブジェクトの擬似的な3D表現をレンダリングすることによって複雑なジオメトリを置き換えます。
柔軟性
インポスタは、移動、回転、スケール、シャドウの受け取りと投影、他のオブジェクトまたはインポスタとの交差が可能で、LODGroupまたはサードパーティのLODシステムと一緒に使用できます。
現代的
GPUベースのインスタンス化を十分に利用して,筆者らのツールは球面および八面体インポスタ技法を提供し,後者は異なるビュー間のスマート遷移を実行することができる。
特徴
• 1クリックでベイク処理!
• ビュー間のスマートブレンド
• ハードウェアのインスタンス化
• オブジェクト交差の深さ-書き込み
• レンダリングの転送と遅延
• LWRP and HDRPのサポート(v 4.9 .0以降)
• フルライティングとシャドウ
• ディザリングLODクロスフェード
• LODGroup互換
今後の機能
• ダイナミックインポスターズ
• バッチ処理
技術的な考慮事項
現在、標準ベイク処理がサポートされているのは、シェーダが遅延パス (Unity Standardシェーダなど) を公開する場合のみです。ただし、作成されたインポスタは転送モードと遅延モードの両方で使用できます。
今後の機能の詳細については、ロードマップを参照してください。このツールは現在開発中で、パフォーマンスと品質は今後のリリースで徐々に改善される予定です。
マニュアル:Amplify Wiki
ここで議論する:Unity Forum Thread
変化を起こし、必要なプロのツールを使いましょう。EMCの製品は業界のプロフェッショナルによって開発されており、EMCのサポート・チームは、お客様が抱える可能性のある問題を解決するために、常に一歩先を行っています。
ご連絡ください、あなたの話をお聞きし、あなたの作品を宣伝し、特集したいと思います。
参考資料
Ryan Brucksによる八面体の偽者
第21章エリック・リッサーのまやかし
リアルタイムリアリスト
パブリッシャーのアセット(記録用)
本日のデイリーセール(70%OFF)
完成プロジェクト/システム
$215.99 => $64.80 70%OFF 【リリース日】2017年10月12日
同じ色が2色連続していれば消える!
大連鎖が爽快感な定番パズルゲームのテンプレートです。
3マッチに比べて連鎖が起きやすくて、ストレス解消に良い難易度低め。
ブラウザでプレイ可能なWebGLデモも用意されています。
プログラミングせず組み立てるテンプレートで、
アプリ内課金で有利に進めるアイテム販売による収益機能が実装済み。
綺麗なグラフィックのマップやパズルが開発を楽しくさせる。
デザインの差し替えや、パズルエディタでレベルデザインを行って開発を進めます。
よりスピーディにゲームを量産したい時に活躍しそうですね!
Puzzle Match Kit - YouTube(2:55)
参考記事:3マッチタイプ「Candy Match 3 Kit」の記事はこちら
ホントにオトク?「価格動向」を参考にしよう
姉妹サイト「リアルタイム割引情報サイト」は、
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買い時の目安などにぜひご活用ください。
使い方
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プラットフォーマー 「Platformer」 / パーティクル「Particle Destruction」
2019年4月12日頃から続いてるバンドルがお安くなりましたね!
記事が完成するまで「アセット名」でブログ内検索→こちら
【毎日更新】アセット割引情報サイト
毎日リアルタイム更新。
「作家セール、無料アセット、新作アセット」お得な最新情報を入手しよう!
※ 土曜・日曜・月曜はアセットストアのお休み。
2018年度 イチオシアセット
バーチャルYoutuberシロがご紹介する2018年度のオススメアセット
過去セールから神アセットを探す
過去大セールで登場したタグです。ぜひご活用下さい。
- MADNESS SALE カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ
- Back to School セール カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ
- Unite 2017 Tokyo記念セール カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ
- Biggest Sale Ever カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ
- Wishlist Sale カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ
- Holiday Sale カテゴリーの記事一覧 - Unity AssetStoreまとめ
※右サイドバーの「月別アーカイブ」や「タグ」からチェックすることもできます。
アセットの検索方法
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↑ ブックマークしておくと超便利!オススメ
【2018年度】無料化&無料アセットまとめ
【3Dモデル】
【シェーダ・パーティクル・Skybox】
【テクスチャ&マテリアル】
【エディタ&スクリプト 前編】
【エディタ&スクリプト 後編】
落ち着いた頃に2018年度の無料まとめ記事作ります。
【過去ログ】無料アセット
【過去ログ】作者セール&注目アセット
2019 May MADNESS SALE記事履歴
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令和初のマッドネスセールが本日スタート!400種類の大人気アセットが50%OFF、日替わりタイムセール70%OFF。Unityアセットストアの特大セールは激アツ!!
- 5月2日に新たに追加された50%OFF(無料化アセット記事)
- 5月3日に新たに追加された50%OFF(無料化アセット記事)
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複雑な3Dモデルを、360度どこから見ても立体的に見える"だまし絵"の様なビルボード(インポスタ)にベイクする最適化ツールを購入!使い方まとめ記事「Amplify Impostors [BETA]」
- 5月4日 デイリーセール(動物)と、本日の無料化アセット
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マッドネスセールをさらに安くする+10%OFFクーポンが新登場!合計$50以上のご購入を対象に”お1人様1回限り”使用可能!まとめ買いで大量割引!デイリーセールで使えば最大80%OFF!!!!
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解像度に依存しない高機能UI管理システム。アニメーション&サウンドプール付きUIを時短で実装!DoozyUIを使ってみた「DoozyUI: Complete UI Management System」
- 5月14日 無料化アセット:UI素材集 / デイリーセール:化学研究所の3Dモデル
- 5月16日デイリーセール(格闘ゲー開発)【無料化】Facebook 3Dフォト撮影