スクリプト/ビデオ
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Unityでムービーシーンや、サンプル画像を通常より綺麗に撮影したい時はコレ!
通常のリアルタイムレンダリングより綺麗で現実味のある高品質オフラインレンダリングツールです。
※ Unity Post Processing Stackや他のポストプロセスと組み合わせて使用することができます。
人気作家さんの新作アセット
VR動画撮影、超軽量ビルジェネレータをリリースする人気パブリッシャー「OliVR」
ステレオ360動画をUnityで撮影するためのビデオキャプチャツール。
VRムービー、YouTubeのパノラマ動画などの撮影に活用されています。
高層ビルの大都市まるごとジェネレート。
重くなりがちなビル街を最適化して描画するのがこのアセットの特徴で、
ドローコールを抑える低負荷が魅力的。VRやモバイルでも利用できちゃいます。
他のスタイル(SF、カートゥーン、終末、イタリアなど)も開発中とのこと。
Deckard Render - YouTube(1:36)
モーションブラー
Deckard Renderer real motion blur - YouTube(0:07)
Deckardの新機能の1つは、Real Motion Blurです。 どのような種類のモーションでも機能します。 これは、標準的なベクトルモーションブラーが失敗する円運動で最もよく見られます。 また、Deckardsモーションブラーは影に対しても機能します。
モーションブラーの比較動画
Deckard Renderを使用しない場合→使用した場合の違い
MotionBlur - YouTube(0:20)
※ 2019年2月8日時点のフォーラムの動画です。
映画の撮影方法と同じ24fpsでレンダリングすることで、
完全なモーションブラーを再現します。
クルクル回転する映像が、逆回転するように見える錯覚が無くなってスピード感ある!
これは、モーションブラーPost Processing StackとDeckard Renderの違いを示す簡単なデモです。
完全なモーションブラーは、フレームのちょうど半分の長さでなければなりません。映画館で私達はそれを180度シャッターと呼びます。
CaptureWoods - YouTube(0:09)
ビデオカメラの挙動をシミュレート
Deckard Render example - YouTube(0:07)
- 実際の映画用またはビデオカメラの挙動をシミュレートします。
Unity Speedtreeで比較検証
これは、DeckardとそれなしでレンダリングされたデフォルトのUnity Speedtreeの小さなテストです - 比較のため。
Deckard Renderを使用した場合
Unity Speedtree rendered with Deckard Render - YouTube(0:10)
Deckard Render無しの場合
VR Tree - YouTube(0:10)
透明サーフェスによるTrue DOFテスト
Testing Deckard Render "True DOF" with transparent surfaces - YouTube(0:10)
これは、Deckard Renderが透明なサーフェスとカスタムのサードパーティ製シェーダをどの程度うまく処理できるかを示す別のテストです。
それまでの間、シェーダーでモーションブラーをサポートする新しい機能も実装しました。 モーションブラーをサポートするために、任意のシェーダを簡単に細分割することができます。 これは、水面やテクスチャを「スクロール」できる他のタイプのシェーダと一緒に使用すると非常に便利です。
フォーラム情報
ゲーム中に使えますか?
出典:フォーラム
「残念ながらゲームでリアルタイムに使用することはできません」
それはリアルタイムゲームには何も良くないですか?
いいえ、残念ながらこれについては魔法をかけることはできません。
それはおそらく今から5年後にハードウェア上で実際に動作する可能性があります。 しかしそれまでは、オフラインレンダラーとしてしか使用できません。 また、リアルタイムレンダリング技術は、被写界深度やアンチエイリアスの点でその品質に匹敵するものではありません。
VRの5K動画を撮影する際のポイント
質問
VR Panoramaで5k 360ステレオレンダリングをレンダリング時にて、
post processing stackで「Bloom, AA, AO , Color grading」だけを使う。
「DOF や モーションブラー」は使わない状況でもDeckard Renderを使用すれば画像効果をさらに引き上げることは可能でしょうか?
AA = アンチエイリアス
AO = アンビエントオクルージョン
返答
各エフェクトについて丁寧に解説されていました。
綺麗な動画撮影をするためのテクニックがとても勉強になります。
まあ、それはあなたがあなたのレンダリングからどのくらいの品質を望んでいないかにかなり左右される。あなたが実際の外観を持っている高品質のアニメーションレンダリングに努めるなら - あなたは実際にDOFとモーションブラーを本当に必要とします。
- フィルム写真の分野で最もシャープなレンズは、有限の被写界深度を持ち、ある程度ぼけをもたらします。 CGグラフィックでは、この種のぼかしをシミュレートするためにいくつかの回避策を使用します。テクスチャにはミップマッピングを使用します(解像度が低く、遠くから見たときにぼやけているテクスチャを使用します)。メッシュ(メッシュエッジ)では、実際にはエッジがぼやけているアンチエイリアスを使用します。浅い自由度は創造的な効果として使用できますが、実際のレンズの自由度は実際にアンチエリアシングで大きな役割を果たします - 拡散フィルタとしての他のキャプチャ技術と一緒に。実際のデジタルカメラでさえエイリアシングの問題から和らげられます。カメラはプロの撮影に使用できますが、他の人には使用できません。全体として、これらの問題を裏付ける科学はかなり複雑です。
続き
「モーションブラー」はスムーズな動きに欠かせない
- モーションブラーはスムーズな動きに欠かせません。リアルタイムCGでは、高いフレームレートでレンダリングするのに慣れています
- 通常FPSが高いほど良いです。映画のレンダリングでは、私たちは主に24 fpsをターゲットにしています。歴史の中で作られたほとんどすべての映画はたった24fpsで再生されます
- しかし、誰もそれらの映画が荒々しいと言うことは誰もしないだろうということをかなり確信できます。そして、ご存じのとおり、24 fpsでレンダリングされたリアルタイムグラフィックスを使用している場合は、おそらく耐えられないレベルで途切れる恐ろしいイメージが表示されます。
それはすべてモーションブラーです。完全なモーションブラーは、フレームのちょうど半分の長さでなければなりません。映画館で私達はそれを180度シャッターと呼びます。
これは、各画像が半フレームにわたって露光され、モーションブラーにはこのフレーム内のカメラの正確な動きが含まれることを意味します。
モーションブラーを一時的なアンチエイリアシングとして見るべきです。
画像のアンチエイリアシングは、画像のX軸とY軸上の隣接するピクセル間のサンプリングとして定義できます。モーションブラーは、時間の経過とともにアンチエイリアス処理、つまりZ軸上の単一ピクセル値をサンプリングすることです。あなたは(写真として)2Dで完全にanitaliased画像を持つことができますが、モーションブラーなしで、それは動きがあるとすぐにアパートを壊すでしょう。
続き
Aliasingの問題
※ ギザギザを目立ちにくくジャギー除去する「アンチエイリアス」のこと
- エイリアシングの問題(時間的および空間的)を扱うのはかなり難しいです。 サンプリングレートが高いほど、米国の動きに対する認識が向上し、アンチエイリアシングが向上するため、現在は4kおよび60fpsにレンダリングするのに慣れています。 しかし、奇妙なことに、Deckardを使用してレンダリングする場合、画面上でリアルタイムで4kを60fpsでレンダリングするよりも、24fpsで1080pをレンダリングするときのほうが、動きがよくなり、より鮮明になります。
続き
エイリアシングにおけるBloomの振る舞い
- エイリアシングの問題(時間的および空間的)を扱うのはかなり難しい
時間的なエイリアシングに関する主要な問題の例の1つは、ブルームの振る舞いです。
カメラの動きで高周波数の光沢のあるサーフェスをレンダリングしたことがあるなら、小さなハイライト領域は通常花がちらつき、ちらつきがあることに気づいているでしょう。 post processing stackではアンチフリッカーオプションを使用できますが、それはそのハイライトフリッカーの一部のみを削除します。
そしてほとんどの高反射面はやや奇妙に見えます。 これは、反射プローブの解像度、光沢のある光沢、およびブルームしきい値を変更することで、一部の観点では解決できます。ただし、これは常に当たり前の仕事です。
Deckardを使えば、シーンをあまり調整しなくてもこれらの問題を解決できます。 (私はそれがどのように見えるかについての小さなデモを作るかもしれません)
また、Deckardでは、柔らかい影付きのリアルタイムライトを使用できます。
HDRPは今はサポートしない
出典:フォーラム ※ 2019年2月11日時点
「HDRPで使えるか?」の質問によると、
「残念ながら、Deckard Renderは最初からHDRPをサポートしません」
とのことです。
私はこれを持っているはずです! 私はUnity HDRPを使っていくつかのビデオショーツをやりたいです、そしてこれは素晴らしいでしょう!
残念ながら、Deckard Renderは最初からHDRPをサポートしません。HDRPはUnityによって絶えず開発されています、そしてすべてのunityとsrpバージョンにわたってそれをサポートすることは単に不可能です。 Book of Deadシーンをレンダリングするためにうまく機能させることができましたが、それを機能させるのはハックでした。
Book of a Deadデモは2018.2でしか動作しないことを知っていれば十分です。それ以降のバージョンのunityまたはhdrpでは壊れていることさえあります。
しかし、とにかく、私の経験からすると、必要なものすべてをデカールレンダリングで得るためにHDRPは実際には必要ないと言えます。
Bloomの比較動画(Deckard無し / 有り)
出典:フォーラム ※ 2019年2月18日時点
両方を1つに繋げた検証用動画を作りました。
※ 奇跡的に上手く繋がって分かりづらいですが、右下の文字を参考にしてください。
Deckardのbloom
CaptureMB - YouTube(0:05)
通常のBloomのみ
Bloom without Deckard - YouTube(0:05)
デカードでレンダリングすると、ブルームが完全に安定するようになるはずです。
Deckard Renderの優れているポイント
出典:フォーラム ※ 2019年2月21日時点
Deckard Renderの優れた点の1つは、ヘア/ファーのようなさまざまなボリュームエフェクト用に特定のシェーダを作成するのが非常に簡単だということです。 このヘアシェーダーは、Amplify Shaderを使用して10分で作成されました
ヘアーマテリアルなど各種シェーダー作成機能
- Deckardは、ヘア、カーペイント、スキンシェーダなどのマテリアルに使用できるカスタムマルチパスシェーダを作成する機能を追加します。
-Deckard adds the ability to create custom multipass shaders that can be used for materials such as hair, car paints or skin shaders
- DeckardはAmplify Shaderと互換性があります
カメラの"ピンぼけ" について
出典:フォーラム ※ 2019年2月22日時点
「カメラの焦点が合わなくなると次第に明るさを失う」のが現実のピンぼけ
Deckard Renderでは、その振る舞いを自然に再現してくれます。
火の炎クリップで気づいたこと、レンズの絞りが大きく開いていてボカを作っているとき、明るい物体がもっと咲くはず
これは私がインターネット上の多くの議論で出会ったという誤った意見です。いいえ、ピンぼけが明るくなってはいけません。それとは反対に、実際の光学系のボケ(錯乱円)は、同じ発光体の点よりも常に明るさが低くなります。混乱の度合いが大きいほど、明るさは小さくなります。
この神話はおそらくHDRカラースペースを使用できない古いレンダリングソフトウェアによって伝播されたため、ボケのためのこの「明るく」なる値を追加していました。それはUnityのためのより古いDOF効果にもありました。この神話は、おそらくグリーンスクリーンのCGグラフィックを使った映画によっても広まっています。
物理学者の説明:
センサー上の各ピクセルは、特定の数のフォトンにぶつかります。そして、そのフォトン数に基づいたセンサーは、どれだけの量の光が入射したかを認識しています。この点が我々が撮影している空の上の星であると想像してみてください - そして、ある点が100 fotons打たれるならば、そしてこの値は白の明るさに等しいと言いましょう。同じ領域の焦点が外れて、錯乱円が10ピクセル大きくなると、それらの10 x 10ピクセルに1光子が当たります。そのため、明るさは以前の白の1%未満になるはずです。だからこそ、あなたが物思いにふける空を撮影し、そしてあなたが完全に焦点が合っていないならば - あなたは黒い空だけを見て、焦点の合っていない明るく照らされていない星を見るでしょう。*説明を簡単にするために、ぼかしは2次形状を持つと仮定しましたが、実際は円形をしているので、計算は多少近似的です。正しく計算するには、円の半径の曲面をピクセル単位で計算する必要があります。
明るさの範囲が画像のダイナミクスの範囲を超えている場合、混乱の円はまだ白になります。
その観点から、もしあなたのオブジェクトがもっと明るい混乱の輪を投げかけたいのであれば、あなたは物質放射率に基づいて行動すべきです。私の例の場合、これらのコンソールライトは現実の世界では明るすぎないので、その明るさは完全に正しいです。
Deckardはこの振る舞いを完全に自然な方法でシミュレートします - 芸術的シミュレーションではなく物理的モデリングを使用します。
ピンぼけをシミュレート
P1000453 - YouTube(0:06)
出典:フォーラム ※ 2019年2月22日時点
ここでは、実際のカメラで実際のボケがどのように機能するかについて私が作った例を見ることができます。 焦点が合っていないので、明るさを失います。
レンダリング後のサンプル動画
ヨーダをDeckardでレンダリング
Yoda Rendered with Deckard - YouTube(0:10)
2019年3月6日(水)にフォーラムに投稿
DOF(被写界深度)のテスト動画
Deckard test of it's Real DOF - YouTube(0:15)
宇宙シーンのレンダリング
Space scene rendered with Deckard in Unity - YouTube(0:10)
チュートリアル動画は制作中
ビデオチュートリアルはまだありませんが、このWEの間にそれらを実行します。
多くのユーザーが要求してきたのでできるだけ早く提出することを急いでいました。
Theerはおそらく洗練され、追加されるべきものです - それで、このリリースは実際にはベータリリースにもっと似ています。
ここではDeckardに含まれているヘルプファイルを見ることができます - 使い方はとても簡単です。
出典:フォーラム ※ 2019年3月7日時点
コンポーネントの一部
出典:フォーラム ※ 2019年3月7日時点
「物理カメラコントロール」に関する設定項目が確認できました。
- V物理カメラ制御
- 焦点距離:21mm
- 絞り:f / 0.95
- 焦点距離
- フォーカスフィールドを表示する
- オートフォーカスを使う
- 焦点を合わせる
- センサーサイズ
- アナモルフィック比
- フィルムレスポンスタイプ
- フィルム色量
- シャッター角
- 暴露
- フィルムノイズ
- ポストシャープ
- レターボックス
アセット説明(機械翻訳)
Unity 2017.2.4以降のバージョンが必要
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Unityを使ってムービーを作成したり、高品質アニメーションをビデオにエクスポートしたい場合 - Deckard Rendererはあなたのためです!リアルタイムグラフィックの問題のほとんどを克服するために作られました。
- 空間的または時間的なエイリアシングの問題なしにあなたのUnityプロジェクトからビデオをレンダリングします。結果はあなたの必要性に基づいて柔らかいか鋭い両方である場合もあります
- テレビから映画製作に使用される最も先進的なアナログまたはデジタルカメラの色から光学的機能まで - 実際の映画用またはビデオカメラの挙動をシミュレートします。
-合成開口技術に基づく物理的にモデル化された自然な被写界深度の使用。自然に見えるボケ味
- シネマティックフレームレートで滑らかな動きの感覚のための物理的にモデル化された自然な動きのぼかし
- リアルタイムの光が柔らかい拡散シャドウを放出するようにします
- Unity Post Processing Stackや他の後処理効果と組み合わせて使用すると、うまく機能します。それはあらゆる不安定な画像効果を滑らかにし、それからノイズを除去します
- カスタムシェーダやマテリアルの使用を必要としません。
- Deckardは、ヘア、カーペイント、スキンシェーダなどのマテリアルに使用できるカスタムマルチパスシェーダを作成する機能を追加します。
- DeckardはAmplify Shaderと互換性があります
重要な注意:Deckardはリアルタイムではレンダリングされず、画像やムービーのエクスポートにのみ適しています。
* Deckard Renderはまだ開発中で、新しい機能が追加される予定です。
** Deckard Renderは、現代のハードウェアGFXカードと一緒に使うときに最適です。
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