Technical Artist
A Toolbox for the Tech Artist
!注意!この記事はセール記事では御座いません。
アセットストアが少し前からはじめた新コーナー!
ストアがオススメするアセットをここで記録していきます。
今回は【アーティスト向けのエディタ】
グラフィックを格段に良くしたり、面白い動きが付けられる物理エンジンなど
エディタ拡張
$54
Surforgeは、Unityのエディタ画面でそのまま「3DレンダリングされたPBRテクスチャ」を作成することのできるエディタです。
Surforgeは、非常に生産的で直観的なワークフローを使用して、Unityで直接、高品質の3DレンダリングされたPBRテクスチャを最初から作成することを可能にするエディタの拡張です。
UVマップを展開して、直接エディタで作業できる。
直感的に扱えるエディタを駆使して、リアルタイムでPBRのテクスチャが作れるぞ!
Surforge - spaceship texturing - Part 1 - YouTube(14:21)
過去セール情報
このアセットは手術終えてボロボロだった時に書いたアセットです。懐かしい
モデリング系のアセット「ProBuilder Advanced」との使い合わせを中心に紹介してます。
Hair Tool
スクリプト/物理エンジン
$81
モデルの動きに合わせて物理挙動で動く「髪の毛」のスクリプトです。
綺麗な髪の女優が演じるシャンプーのテレビCMのような、
サラッサラで美しい髪質のように1本1本がリアルに動いているように見える!
外ハネの髪型でも大丈夫!クルッと回れば自然な流れで元通り♪
2016年11月9日のデイリーセールで登場しました。
Fast GPU Fur for Unity3d - YouTube(6:50)
エディタ拡張
$102.60
物理精度を極限まで高めて(リアルタイムでは負荷が高すぎて耐えられないレベル?)
Unityで映画や広告などのハイクオリティな映像作品を動画として撮影するための高度な物理シミュレーター。(かなぁ・・・ちょっと自身ない)
Caronte FXは、物理的に高度に統合されたアニメーションツールエディタ拡張機能で、Unity用です。ゲーム中に後で再生できる高品質のオフライン動画を作成するのに必要なツールを提供することを目的としています。
破壊、爆破、布の破れ、骨折、風の影響、溶接など、物理挙動で起きた結果はエディタで何度もシミュレートして一番良い結果をアニメーションデータにベイクするような使い方だと思う。
•アニメーションに変換する前に、シミュレーションをエディタで再生します。
Adam Demoで使われた技術です!!これが一番の特徴だ!
Unity TechnologiesのAdam Demoで使用されています。追加情報およびサポートについては、当社のWebページをご覧ください:carontefx.com
Unity Adam demo - the full film - YouTube(5:42)
UnityのAdamデモには実はアセットストアのパッケージも結構使っているんです。その一つが「CaronteFX」非常にハイクオリティな物理ベースアニメーションを作成してくれます。https://t.co/vgPdhQu0uF pic.twitter.com/Hfe0W7jR9D
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2016年6月21日
CaronteFX: Pirate Cave - YouTube ←↓の完成版動画
破砕およびメッシュツール
•エディタでGameObjectsを破壊するツール。
•高度にカスタマイズ可能なフラクチャリングオプション(ボロノイ均一、ステアリングジオメトリ、ラジアルモードなど)。
•骨折ツールは、元のメッシュの形状を骨折した部分によく保存します。
•グローバルパターンオプションを使用して、複数のGameObjectを1つのように分割することができます。
•複数のオブジェクトをマージすることができる溶接機(内部面を削除する)。
デーモンの定義
•物理場面で爆発、風などのカスタム力を定義する。
ジョイントとサーボの定義
•複数の基準を使用してボディ間のジョイントの自動作成。
•カスタムブレーク条件、ジョイント可塑性、ディスエーブルコリジョンなど
•角度およびリニアサーボ
エディタ拡張/エフェクト
$65
こちらも物理シミュレーター系のエディタです。
「枯れ葉」と「霧」のあるテストシーンでMega Flowのエフェクトを確認すると
Mega Flow:OFF
Mega Flow:ON
車が走った時の風の力で、霧と枯れ葉が舞う。
走行した部分にベクターデータで風の力が発生する。
風のトンネルをシミュレートしたり、建物の周りを自然に舞い、路地では猛スピードで吹き抜け、障害物の風下ではゆっくり舞い落ちる牡丹雪を吹き飛ばしたいと思った事はありませんか?
火山の側面を下る溶岩、岩を流れ落ちる滝や秋の道路を走りながら葉を撒き散らす車、飛行機の翼の旋風、ひょっとすると流れの速い水に浮かぶオブジェクト、竜巻、はたまた空間のオブジェクトを取り巻く重力をシミュレーションしたいと思ったことはありませんか?
↑Mayaで作られた流体エフェクトをエクスポートし、
Mega Flowに取り込んで、エアフローの部位に強弱が付けられるそうだ。
Mayaによる流体シミュレーションをMegaFlowの.FLW形式でエクスポートするエクスポーターも備えています。
MegaFlow - Vector Fields for Unity - YouTube(3:35)
MegaFlow - Create Flow from Splines - YouTube(4:03)
MegaFlow - Moving Source system First look - YouTube(1:46)
スクリプト/アニメーション
$20
キャラクターのボーンや関節(Mecanim、Legacy両方対応)を、髪、衣服、胸などのように揺れを発生させるスクリプトです。
Dynamic Boneはキャラクターのボーンや関節に物理挙動を付けることができます。 簡単にセットアップするだけで、髪、衣服、胸など体の各部位を本物と同じように動かすことが出来るようになります。
特長
- プログラミング不要でとても簡単なセットアップ
- 高速かつ安定した物理シミュレーション
- メカニムにもレガシーなアニメーションにも両対応
- Unityと UnityPro両対応、かつ、デスクトップにもモバイルにも最適
- すべてのソースコードを同梱
サンプルデモ
「女の子の胸の揺れ」や「しっぽのしなり」にめっちゃ使える!
昔からセールでよく登場しているアセットです。
Unity Dynamic Bone - YouTube(0:29)
2016年3月17日のデイリーセールで登場しました。
エディタ拡張/アニメーション
$125
ポヨンポヨンと動くような「柔らかいもの」として、キャラクターや、メッシュの一部を指定して、リアルタイムでアニメーションさせるエディタです。
プラットフォーム
PC / MAC / iOS / Android / Webplayer
風船のようにポヨンポヨンするタイプのソフトボディになります。
過去記事
2017年2月6日のデイリーセールに登場。
VertExmotionはプロシージャルアニメーションシステムと結合されたシェーダーベースのソフトボディーシステムです。
髪、衣服といったメッシュの一部を簡単にアニメートすることができます...Unityエディターの中で!
ボーンを設定する必要は全くありません!
シェーダーなので、大変高速です!
時間を無駄にできないあなたにとって、
簡単に使用できます!
タイヤに空気が入ったかのように超リアルに変形させたり
2Dスプライト、Text MeshのようなUIもぷよぷよさせられます!
VertExmotion - Softbody system for unity 5 - YouTube(2:45)
エディタでメッシュの頂点を表示させて、ブラシで塗るように頂点を選択。
揺れの強さを設定すれば、動いた方向にリアルな揺れが発生するよ。
※シェーダーだから高速に動作する
シェーダー/DirectX 11
$80
事前計算を必要としない100%ダイナミックなグローバルイルミネーションのシェーダーです。
単一の指向性の光(Directional Light)、空、およびシーン内の発光物質からの間接照明と光沢のある反射を提供します。
「スポットライトによる間接照明」は開発中とのこと。
参考 GI(グローバルイルミネーション)とは
グローバルイルミネーション(GI)は光源から直接表面に当たる光(直接光)だけでなく、面から他の面へ、光がどのように照り返すか(間接光)をモデルにしたシステムです。
SEGI Betaは、ベータ版です。
公式サイトの制限事項、問題点のチェック。デモ版を試すことをオススメします。
また、SEGIはモバイルデバイスと互換性がありません。
Unity 5.0.4以降のバージョンが必要
SEGIはベータ版であり、まだ開発中です。現在の問題と制限事項については、このページをご覧ください。また、購入前にスタンドアロンデモ版をお試しください。
SEGIはモバイルデバイスと互換性がありません。
SEGIはUnity 5.0〜5.5と互換性があります。
SEGIはユニティのゲームやアプリケーションに100%ダイナミックなグローバルイルミネーションを提供することを目指す(DX11)ボクセルベースのグローバルイルミネーションエフェクトです。事前計算を必要としないため、SEGIは、啓蒙主義のような事前計算ソリューションでは不可能な特定の状況にGIをもたらすことができます。
SEGIは、単一の指向性の光、空、およびシーン内の発光物質からの間接照明と光沢のある反射を提供します。将来的には、スポットライトによる間接照明をサポートしていきます。 SEGIはソフト間接影の間接的な視認性を計算し、柔らかい空の影を計算します。単一のバウンスまたは間接的な光の無限のバウンスのいずれかをレンダリングすることができます。
↓実写レベルの発光が美しい!まだベータだけどみんなが期待して評価付けてるだけある。
シェーダー/フルスクリーン&カメラエフェクト
$50
物理的な「霧」「照明効果」「太陽の時間投影」など大気散乱効果を表現するシェーダーです。
参考:大気散乱について詳しいサイトさま
【大気散乱シュミレーション】-Atmospheric Scattering- | 株式会社ヘキサドライブ | HEXADRIVE | ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社
注意
モバイルプラットフォーム、VRはサポートされていません。
DX9 / DX11およびOpenGLコアをサポートします(DX11またはOpenGLコア、モバイルプラットフォームおよびVRはサポートされていません)。
2017年4月24日のデイリーセールに登場しました。
DeepSky Haze - Physically-Based Atmospheric & Light Scattering v1.2.5 - YouTube(0:58)
Unity 5.2.1以降のバージョンが必要
DeepSkyヘイズは、物理的な大気散乱効果で、自然なかぶりと真のボリュームヘイズと照明効果を簡単に追加できます。時間的再投影などの最新のレンダリング手法を利用して、高品質の結果を迅速に提供します。
DX9 / DX11およびOpenGLコアをサポートします(DX11またはOpenGLコア、モバイルプラットフォームおよびVRはサポートされていません)。
特徴:
•大気(レイリー)散乱 - 空からの古典的な散乱でシーンに深みを与えます。
•ヘイズ散乱 - エアロゾルからの物理的な散乱(ほこり/汚染)による埃の多い空気を作り出します。
•ボリュームライトシャフト - 指向性ライトシャドウマップは、霧で真のボリュームシェードをキャストします。
•ボリュームポイント&スポットライト - シャドウ、クッキー、3D濃度テクスチャをサポートして、ポイントライトとスポットライトから地元のボリュメトリックエフェクトを作成します。
シェーダー
$15
高速に動作するソフトシャドウ。ぼんやりと映る影のシェーダーです。
2017年2月にリリースしたばかりなの新作で既に47も評価がある注目のアセットです。
影を滑らかにするのに必要なサンプリング数は少なくて済むため、
綺麗(滑らか)に表示される。
高速に動作するのが魅力的♪
(UnityやAsset Store上の他の同様のソリューションより高速)
Asset Store上の他の同様のソリューションより高速ですが、影を滑らかにする/サンプリングするのに必要なサンプリングは少なくて済みます。
影アセットをいくつか持ってるけど、「Next-Gen Soft-Shadows」結構良さそう!
球体の影が板を突き抜けているようにみえないし、
どの角度に投影しても正確に影が出ているのが素晴らしい。
NGSS + Contact Shadows Update - YouTube(1:06)
NGSS Point light shadows - YouTube(0:55)
Next Gen Soft Shadows for Unity - YouTube(2:30)
Unity 5.6.0以上が必要です。
適応性のある半影サイズのユニティビルトインライト用のカスタムシャドウフィルタ。
技術
この技術は、ランダム永続安定カーネルを生成するモンテカルロフィルタリングを使用して、すべてのUnityライトの影を統一します。非常に小さなシャドウマップテクスチャでエイリアシングやバンディングを削除します。 Asset Store上の他の同様のソリューションより高速ですが、影を滑らかにする/サンプリングするのに必要なサンプリングは少なくて済みます。さらに、Unityがシャドウをサポートするどのプラットフォームでも動作します。
あなたの処分には2つのバリエーションがあります:スポット/ポイント/指向性シャドウの完全なPCSSフィルタリングと、PCSSをシミュレートするより安価な変形(より少ないサンプルを必要とする)。両方の技術は、受信機/キャスターと光の位置との間の距離に基づいて半影サイズを自動的に変更する。どちらも視覚的に似ていますが、PCSSはより物理的に正しいです。