エディタ拡張/地形
新作無料 【リリース日】2019年4月23日
地形上に『岩石』や『複数の岩を重ねて作った洞窟』など、
配置した際にできる岩と岩の重なりの不要ポリゴン。勿体ないですよね。
ポリゴンが重なった影響で、ライトマップの結果が悪くなることも...。
そんな無駄を除去してくれるのが「MCS Caves & Overhangs」
数回のクリックで、不要なポリゴンを除去する最適化ツールです。
不要ポリゴンを除去して最適化すれば、
ジオメトリ減少、レンダリング効率アップ、GPUオーバードローの減少、影、
ライトマップテクスチャの削減、メモリ使用量減少、コライダー削減など、
無駄を省くことでパフォーマンスアップに繋がります。
必要アセット
このアセットを使用するには、
セルベースで最適化を行う「Mesh Combine Studio 2」が必要です。
追記
アセットの配信が急遽終了しました。現在ストアへ再提出中とのこと。
そのため記事は一旦保留とします。詳細は記事にて
チュートリアル
MCS Caves & Overhangs - YouTube(6:51)
0:38〜 岩オブジェクトを非表示にしてライトマップを確認。不要な三角形ポリゴンを削除すればメモリ効率の良いライトマップが生成される。
1:37〜 岩と岩の重なった部分にできる不要な三角形ポリゴンを見て解説。オブジェクトの内側に存在する無駄なtrisがあるとGPUオーバードローによりパフォーマンスが低下する。
1:52〜 シーンビューの表示を「Over draw」モードにして重なりチェック。
2:00〜 Terrainより下にめり込んだオブジェクトも問題のひとつ。
これも後でばっさり除去します。
2:18〜 「MeshCombineStudio」Prefabをシーンに投入。
セルベースの最適化を行うPrefabです。
今回の「MCS Caves & Overhangs」をインポートするとポリゴン除去機能の項目が追加されていることに気付きます。
2:50〜 岩と岩の重なりを除去します。
Parent:複数の岩をまとめた親オブジェクトを指定します。
Use Max Bounds Facter:チェックを外す(範囲指定無し)
「Search」をクリックします。
青色のギズモが表示されます。
動画ではここで非表示にしていました。
すると白色のギズモだけの表示になります。
3:02〜 マルチスレッドをONにする
Use Multi Threading:ON
「Combine」を実行します。
下部の「Disable Original Renderes and LODGroups」をクリックすると、
Batches、Verts、Tris数が確認できるようになりパフォーマンスがどの程度向上したかわかるようになります。
続きは作成中です。
この後、地下に沈んだオブジェクトの除去など追加の最適化が行われます。
ザッと見た感じ、重なったオブジェクトが多いシーンであればあるほど、
今までの最適化以上に最適化に繋がりそうです!
(重なりを気にせずレベルデザインが出来そう)
追記
2019年4月25日
MCS Caves & Overhangsの無料配信が終了しました。
特に問題とかは無く、現在アセットストアに再提出中とのことです。
どのような形式になるか不明ですが、無料でゲットできた方はラッキーですね!
詳しくは「フォーラム」にて作家さんコメントが確認できます。
とても魅力的なアセットですので復活に期待!
記事の続きはアセットが復活するまで保留とさせていただきます。
最適化の技術について画像解説
具体的にはフォーラムがとてもわかりやすかったです。
↓地形に岩を配置すると、多くの場合このようなことになります。
内部にめり込んだ岩がメチャクチャ無駄で、これを除去するのがアセットの特徴。
エディタの機能でスパッと切断
このように地形にめり込み(Overhangs)した岩のtrisを除去してくれます。
もちろん地形ではなく「岩と岩」で重なった部分のtrisを除去することが可能です。
地形ではなくモジュール型の建物内部など、様々なケースの最適化に使えそうですね。
サンプル画像
アセット説明(機械翻訳)
Unity 2017.1.5 以降のバージョンが必要
この無料エクステンションはMesh Combine Studio 2を必要とし、Unity 2017.x、2018.xおよび2019.xと互換性があります。
この拡張機能は、どの地形ソリューションでも見栄えのする洞窟とオーバーハングを得るための最も簡単な方法を使用することによって、最高のパフォーマンスを実現します。
洞窟とオーバーハングを作成する(そして見栄えのよい)最も簡単な方法は、Unity Editor内にロックモデルを積み重ねることです。
問題:
1)他の岩石と重なったり、地形の下にある岩石の形状(三角形)がたくさんあるため、パフォーマンスには良くありません。目に見えないような三角形がたくさん描かれているため、GPUがオーバードローし、パフォーマンスが低下します。
2)ライトマッピングに悪い。ライトマッピングは特に洞窟で最も見栄えの良い結果をもたらしますが、多くのライトマップテクスチャスペース(必要なメモリの増加)は、見えない岩の三角形で無駄になります。
このMCS拡張機能は、数回クリックするだけでこれらの問題を解決し、目に見えないすべての岩の三角形を削除します。我々が測定したことは、それが我々のアリーナの岩の三角形のうちの60-75%を削除するということです。
セルベースの組み合わせと、元の三角形のわずか3分の1を描画するのと同様に、GPUインスタンスのパフォーマンスを上回ります。
特徴:
*すべてのロックアセットパックと互換性があります。
* Unity地形、あらゆるボクセル地形および地形メッシュソリューションと互換性があります。
* MCSセルベースの結合を使用して描画呼び出しを削減します。
* GPUインスタンスよりもはるかに高速です。
*ジオメトリの減少率は約60〜80%。
*レンダリングが3倍速くなります。
* GPUのオーバードローが約3倍少なくなります。
* 3倍安い影。
*ライトマップテクスチャスペースを3倍削減しました(ライトマッピング使用時)。
*静的バッチ処理またはクラシック結合と比較して、必要なメモリが約3倍少なくなりました。
*安いコライダー(物理学)。
*ライトマッピングをサポートします。
* LODをサポートします。
サポートについてはフォーラムを参照してください。
必要アセット
スクリプト / モデリング
$24.30 【更新日】2019年4月18日
自動的にセルベースでメッシュを結合してくれるエディタです。
シーンにPrefabを1つ投入して数カ所設定するだけで、重たいゲームが軽くなる!
面倒な手作業が無い、お手軽な最適化ツールです。
※どのプラットフォームにも使用できます。
実際に使用してみた
本体無しはエラーが出ます
予想通りの結果でしたが、
試しに「MCS Caves & Overhangs」のみインポートしてみた所、エラーが発生。
本体の「Mesh Combine Studio 2」をインポートすると解消されます↓
サンプルシーンを実行する
「Example Cave」
広大な地形に洞窟のある景観です。
洞窟は、複数の岩オブジェクトを重ねて表現していて、
その岩の重なりにできた”不要ポリゴン”を除去がこのアセットの特徴です。
Hierarchyを確認すると「Missing Prefab」がありました。
カメラオブジェクトが見当たらないので、おそらくカメラオブジェクトかなと思います。
適当にカメラオブジェクトを洞窟内に配置してPrefabのスクリプトをコピーして実行
TABキーのトグルで洞窟全体が消える?
私が間違った手順をしているのか不明なので使い方をただいま学習中です。
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