スクリプト/AI
新作無料 【リリース日】2019年8月7日
移動可能な「NavMesh」のみを作成する最適化ツールです。
通常歩くことの無い「屋根の上、地面に設置したメッシュ内部」へ
不要なNavMeshが生成されないようにダミーオブジェクトを自動生成して回避します。
NavMeshに正しい情報を認識させて、
ファイルサイズとパフォーマンスをアップさせます。
試してみたら一発で成功しました。簡単でわかりやすいツールです。
古いUnityから最新まで扱えます。
* Unity 5.3以降との互換性(2017、2018、2019)
「注目アセット」に選ばれた作家
アセットストアが選ぶ注目アセット「CSV Serialize」をリリースした作家さんです。
ゲームのパラメータ類をエクセルやスプレッドシートで作成してcsvで書き出し、
そのcsvを解析してシリアライズオブジェクトに素早く変換します。
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応募期間:2019年07月24日〜2019年08月30日まで
【新作無料アセット】
— AssetSaleLove @汗人柱 (@AssetLove) August 7, 2019
UnityのナビゲーションシステムNavMeshを最適化するツール!
移動可能なNavMeshのみ的確に作成することが可能。
ファイルサイズの削減してパフォーマンスを向上させます。
「NavMesh Cleaner」https://t.co/BLne6RtMRb pic.twitter.com/YfQujcgYpo
NavMesh Cleaner Overview - YouTube(1:39)
↓BoxやCylinderの上部、そして内部にできてしまう青色のNavMeshエリア。
NavMesh Cleanerが「歩かないエリア」と判断して、non-walkableエリアを作成
Nav Meshでベイクし直すと、必要最小限のNavMeshが作られてスッキリします!
これに今まで悩まされていた方も多いはず。
① Default Navmesh(左上):そのまま生成した時のNavMesh
② Detect lsolated NavMesh:孤立したNavMeshを検出します
③ Eliminate lsolated NavMesh:孤立したNavMeshを排除します
使い方
検証にお借りした素材
以前紹介した3Dモデル素材のサンプルシーンで試してみました。
RPG/FPS Game Assets for PC/Mobile (Industrial Set v2.0)
3D モデル/建物/工業
$40.00 (税抜き) => 無料化 100%OFF 【開催期間】2019年7月23日〜不明
① NavMeshのデフォルトパラメータでベイク
ゲームでは歩くことのない屋根までベイクされてしまいました。
※ NavMeshの用途、作り方がわからない方はこちら
ワイヤーフレーム表示で確認すると建物の内側までベイクされていた事が判明。
不要エリアが出来上がるとスッキリしないですよね。
この現象を数クリックの操作で解決します。
② 空オブジェクトにNavMeshCleanerをアタッチ
Hierarchyに適当な空のゲームオブジェクトを作成します。
「NavMeshCleaner.cs」スクリプトをアタッチします。
③ 歩きポイント(WalkablePoint)を作る
手順2のコンポーネントが取り付けられているオブジェクトを選択している状態で、
NavMeshで移動するポイントのマーキングをします。
複数設置できますが、とりあえず1つのみで試してみましょう。
◯ 操作方法
Windows:CTRLキー + 左クリック
Mac:cmd + 左クリック(キー配列を弄ってますので間違ってたらごめんなさい)
④ Calculate(計算)を実行する
手順3で入力したポイントの情報がWalkable Pointに登録されています。
「Calculate」を実行してみましょう。
※ 何も反応が無い場合は、手順①のNavMeshが作られていない可能性があります。
⑤ non-walkableエリアが生成される
計算結果で、移動することが出来ない場所に「non-walkableメッシュ」が作られます。
高さ設定を変更したい場合
デフォルトで1mの高さは乗り越えられない設定になっています。
NavMeshAgentが乗り越えることができるなら高く設定して範囲を広げます。
⑥ NavMeshを再ベイク & 結果確認
Navigationウィンドウで「Bake」を実行します。
結果確認するため、Nav Mesh Cleanerコンポーネントの
移動可能エリアのみNav Meshが作られていることが確認できました。
↓
円柱形状のタンク内部に作られなくなりました。非常にスッキリしたNavMeshが完成!
複数のエリアを作る
さらに追加で歩行可能なエリアを作成する手順です。
エリアを増築します
赤色で囲ったエリアも歩けるようにしてみます。
移動できない理由
バリケードが障害物で、移動出来ないエリアになっていました。
non-walkableメッシュを消す
※ 本来なら「WalkablePoint」を作り「Recalculate」で簡単にいけると思いますが、
Recalculateが効かない場合に遭遇したため回避手順で紹介します。
先ほど作成した「non-walkableメッシュ」を「Reset Mesh」で消去します。
NavMeshを再生成する
一度生成したNavMeshをClear→Bakeで作り直します。
※ この手順でシーン全体にNavMeshが作られてデフォルトに戻ります。
2つ目のWalkablePointを追加 →「Calcuate」
1.第二のWalkablePointを追加します。
2.Calculateで「non-walkableメッシュ」を生成します。
これで第二エリアにメッシュが作られなくなりました。
それではNavMeshを作りましょう。
NavMeshでベイクする
NavigationでBakeしました。
第二エリアも綺麗に作成できました!
移動可能エリアのコントロールが的確に行えるのでとても便利ですね。
作業が終わったらコンポーネントを削除
NavMeshをベイクする時に使用するコンポーネントになりますので、
お好きなタイミングで削除しても大丈夫です。
※ NavMeshの焼き直しのため非表示設定で温存などご自由に。
アセット説明(機械翻訳)
Unity 5.3.2 以降のバージョンが必要移動可能なナビゲーションメッシュのみを作成します。
ファイルサイズを削減し、パフォーマンスを向上させます。
また、ランダムな領域に移動する問題を排除します。
最小限の作業のみが必要です。
* Unity 5.3以降との互換性(2017、2018、2019)
また、他のアセットもご覧ください。
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