エディタ拡張/ユーティリティ
$14.99 (税抜き) => 無料化 100%OFF 【開催期間】2019年7月3日〜不明
ノードベースで基本図形やノイズからテクスチャを作るエディタです。
実行時、プロシージャルデータ(20kb程度)から、
最大2048x2048のテクスチャデータをジェネレートすることができます。
瞬発的に負荷はかかりそうですが、テクスチャ容量のコストダウンに繋がります。
もちろん事前にテクスチャをジェネレートしておくこともできますので、
シンプルにテクスチャ生成ツールとしても使用する事が可能です。
通常のテクスチャとは異なり、手続き型テクスチャは保存するディスクスペースがほとんどありません(通常20Kb未満)が、実行時に最大2048 x 2048のテクスチャを生成するために使用できます。生成されたテクスチャはすべてシームレスであることが保証されています。つまり、目立つ境界線を作成せずに並べて配置できます。
極小データからテクスチャをジェネレート。
4KBで書かれたコードの映像が思い浮かびました。
WebGLなど容量を少しでも抑えておきたい時に。
機能一覧
- ノイズ生成:FBM、乱流、リッジ、セルラー、ランダム。
- フィルタ:ぼかし、シャープ、ハイパス、ローパス、グレースケール、反転。
- 数学演算:ブレンド、補間、加算、減算、乗算など
- 変換:回転、繰り返し、オフセットなど
- 形状生成:円、三角形、長方形、ペンタゴンなど
新作無料化
2019年7月2日リリースで、翌日に無料化したアセットです。
無料とは思えないくらい高機能でエディタの完成度は非常に高い。
ノードベースでリアルな高品質テクスチャが作り出せます。
サンプルデモシーンを再生。
実行時に低容量データから、最大2048x2048の高品質PBRテクスチャをジェネレート。
エディタもしっかりしていて開発しやすい。
ProTex - YouTube(2:56)
作り方
おおまかな流れ
例えば「レンガ」の壁テクスチャを作る場合
① ProjectビューでProTexTextureを作成する
② 基本図形を複数組み合わせてマスクテクスチャを作る
③ マスクテクスチャにエフェクトを加算して完成!
④ コンポーネントで③を読み込むと自動的にマテリアルにセットされます。
※ テクスチャとして出力する事も可能です。
① ProTexTextureを作成する
Projectビューの右クリック → ProTexTextureを作成する。
サンプルの「ProTexTexture」が大量にパッケージに含まれています。
鉄や石など写真のようなクオリティに仕上がっていてとても凄い。
プレビュー画面
右上のボタン操作で「形状」「ライティング」「背景」の切り替えができます。
② ノード編集画面を開く
InspectorビューのOpenから開くことができます。
選択中の「Bricks 01」は、矩形を並べたブロックのサンプルで、
図形だけの「ProTexTexture」を読み込んでエフェクトを掛けた最終形態のデータです。
ProTex編集ウィンドウ
こちらがツールのメインウィンドウです。
簡単に説明すると、
別途用意した図形だけの「ProTexTexture」を一番左のノードで読み込んでいます。
この画像を基に、
Blueエフェクトとノイズを掛け合わせ、茶色に着色して位置を調節。
全ての情報をOutputに繋げて完成。画面右側に結果が表示されます。
ブロックの読み込み
スタートはブロックの読み込み。
図形用の「ProTexTexture」を予め作っておき、それを読み込んでいます。
ノイズの編集
石のザラザラした表面をノイズで出力します。
③ 基本図形のブロック
手順2で別途用意されていたブロックについて調べます。
Masksフォルダの「Bricks Mask」を開きます。
ブロックはこのように作られていました。
まずはスタート地点の基本図形「Rectangle」ノード。
パラメータを編集すると全体に変化が現れます。
ノードを選択 → パラメータを編集 → 「Apply Changes」を実行
スライダーを移動するだけでは反映されません。
赤色のボタン「Apply Changes」をクリックして反映させます。
Offsetノード
基本図形をInputから取り込んで、座標移動します。
画面端に見切れると、逆から帰ってくるようになっておりタイリングしやすい設計。
縦横同じ仕組みになっています。
これを3列バラバラになるように作ります。
3列1組みを作る
Addノードで3列のブロックを組み合わせます。
Repeatノードで細分化
3列1組みのブロックをリピートで細分化することができます。
画像編集ソフトより高速で手軽に仕上げられるから非常に便利。
Outputと接続する
ラストはOutputノード(最初からある)のcolorに接続して完成です。
サンプルには、この流れで作られた図形パターンがいくつかあります。
④ 実行時にテクスチャをジェネレート
「Pro Tex Material Blender」コンポーネントを
マテリアルが存在するオブジェクトにアタッチします。
「ProTexTexture」に、作成したアセットをセットすると
マテリアルにテクスチャが自動的にセットされます。
アセット説明によると、
通常のテクスチャと違って、プロシージャルデータから
最大2048x2048のテクスチャをジェネレートします。
よって、ディスクスペースを圧迫せず20kb程度で収まるとのこと。
通常のテクスチャとは異なり、手続き型テクスチャは保存するディスクスペースがほとんどありません(通常20Kb未満)が、実行時に最大2048 x 2048のテクスチャを生成するために使用できます。生成されたテクスチャはすべてシームレスであることが保証されています。つまり、目立つ境界線を作成せずに並べて配置できます。
テクスチャを予めジェネレートしていなくても、
コンポーネントにプロシージャルデータをセットするだけでテクスチャがセットされ、
シーンビューのモデルにテクスチャが表示されます。
実行時にジェネレートする場合、開発中どうなるか気になっていましたが、
これなら特に気にすること無く作業ができますね。
ノードはマニュアルで解説
全71ページのPDFファイルのマニュアルに、丁寧にまとめてありました。
画像を見ながら詳しく知ることができますし、
殆どサンプルデータで知る事ができると思います。
テクスチャをジェネレートする
画像データとしてエディタ画面中にジェネレートすることも可能です。
上部メニューから解像度を選択(64 / 128 / 256 / 512 / 1024 / 2048)
「Generate xxxxx」ボタンクリックにて「PNG形式」で出力されます。
アセット説明(機械翻訳)
Unity 2018.3.0 以降のバージョンが必要
ProTexを使用すると、Unityで手続き型テクスチャを作成して使用することができます。ビジュアルノードエディタを使用して独自のテクスチャを作成し、実行時にそれらをテクスチャに適用します。 Unity Editorで通常のテクスチャとして保存して、必要に応じて使用することもできます。
通常のテクスチャとは異なり、手続き型テクスチャは保存するディスクスペースがほとんどありません(通常20Kb未満)が、実行時に最大2048 x 2048のテクスチャを生成するために使用できます。生成されたテクスチャはすべてシームレスであることが保証されています。つまり、目立つ境界線を作成せずに並べて配置できます。
ProTexエディタとさまざまな種類のノードを自由に使ってテクスチャを構成します。
- ノイズ生成:FBM、乱流、リッジ、セルラー、ランダム。
- フィルタ:ぼかし、シャープ、ハイパス、ローパス、グレースケール、反転。
- 数学演算:ブレンド、補間、加算、減算、乗算など
- 変換:回転、繰り返し、オフセットなど
- 形状生成:円、三角形、長方形、ペンタゴンなど
各プロシージャルテクスチャは6つの異なる出力テクスチャ(カラー、ノーマル、高さ、メタリック、オクルージョン、エミッション)を生成することができ、ProTexMaterialBinderを使用してそれらをUnityのデフォルトマテリアルに簡単に適用できます。
ノードは、生成時間を短縮するためにコンピュートシェーダを使用して実装されます。コンピュータがコンピュートシェーダをサポートしていない場合は、ソフトウェア実装が使用されます(ただし、生成時間が長くなることを考慮に入れてください)。
連絡先とサポート:メールアドレス
※問い合わせ先は迷惑メール防止の為省略しております。
セール情報
2019年7月3日 無料化しました。定価 $14.99 (税抜き)
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