Unity AssetStoreまとめ

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【新作無料アセット】FF風の横画面ターンバトルシステム「RPG Battle」/ 複数のテクスチャを1枚にまとめるアトラス化「Atlas Maker」/ UnityのPlayer Prefsを拡張してあらゆる型に対応「Player Prefs Plus」

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今日の新作無料アセット

 

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  • RPG Battle
    • ファイナルファンタジー風の「ターンバトル」の完成プロジェクトです。
      • 新作無料    【リリース日】2019年1月11日
  • f:id:assetsale:20190111233605p:plain

  • Atlas Maker
    • できるだけ少ないテクスチャ枚数に抑えてパフォーマンス向上。
    • 複数のテクスチャを1枚にまとめるアトラス化のツールです。
      • 新作無料    【リリース日】2019年1月11日
  • f:id:assetsale:20190111235108p:plain

  • Player Prefs Plus
    • Unityの保存システム「Player Prefs」を拡張して、あらゆるデータタイプが保存出来る様になるツール。配列もサポート。
      • 新作無料    【リリース日】2019年1月9日

 


 

 

 

 

RPG Battle

 

2Dターンバトル戦闘システム

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RPG Battle

完成プロジェクト/パック

pondomaniac

 

新作無料    【リリース日】2019年1月11日

 

ファイナルファンタジースタイルの「ターンバトル」の完成プロジェクトです。

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FFっぽいRPGが作りたい方必見!

「戦う」「魔法」「アイテム」「待機」からコマンドを選んでバトルする

JRPGらしい昔ながらの定番スタイル。

 

RPG Battle ファイナルファンタジー風のターンバトルシステムが無料 - YouTube(1:23)

※音が出ます

 

ソースコードが全部セット。

RPGのターン制バトルを開発する勉強にもなるプロジェクトです。

 

ざっくりとプロジェクト内容の解説

 

Projectの構成

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  • Animations:プロジェクトで使用されているすべてのアニメーションが含まれています。
  • Documentation:プロジェクトのドキュメンテーションが含まれています。
  • GameObjects:プロジェクトで使用されているすべてのゲームオブジェクト。
  • Musics :プロジェクトで使用されているすべての静的音楽(「Resources」フォルダーにはいくつかのサウンドもあります)。
  • Ressources:プロジェクトで動的に使用されるすべての「プレハブ」、「サウンド」、および「スプライト」が含まれています。
  • Scenes:プロジェクトのすべてのシーン。
  • Scripts:プロジェクトのコード。
  • Sprites:プロジェクトのすべてのスプライトが含まれています。

 

 

6種類のシーン

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ドキュメントによると6種類あるそうですが、4種類のみ発見できました。

  1. Loader:最初にロードするシーン。
  2. Splatch screen:スプラッシュスクリーンのロゴ画像
  3. Main:タイトル画面( “New Game” と “Continue”が選択できる)
  4. Battle:名前は「Battle」という接頭辞で始まるルールあり(例:BattleDarkForest) 特定のタイプのモンスターと生成されるモンスターの数を生成するように設定できます。

 

 

キャラクターアニメーション

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プレイヤー側のアニメーション(敵も基本的に同じ)

SpriteEditorでパラパラアニメを作り、Animation化させる。

Animatorに登録して完了です。

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Animatorを確認してみた感じ、全部「Conditions」が空欄になってますので、

すべてパラメータでアニメの切り替えをしておらず、

コードから直接「Sam_Attack」を実行してIdleに戻す設計になっていました。

名前ルールに従って開発を進めましょう

 

 

UI

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コマンド入力用のバトルメニューです。

「戦う」「魔法」「アイテム」「パス」の4種類用意されています。

 バトルメニュー:

“ BattleUI”と呼ばれるバトルメニューは、GameMenuに似ていますが、使用する武器、起動するスペル、バトルで使用するアイテムなど、さまざまな情報とアクションが含まれています。

 

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Resources -> Prefabs -> 「UIBattle」を開きます。

 

UIBattle

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Prefabを改造して好みのデザインに作り替えることが可能です。

 

 

サウンド

サウンドはSoundManagerで制御していました。

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サウンドがすべてのシーンに存在するSoundManagerによって制御されます。音楽が前のシーンと同じ場合は、シーンを変更しても音楽は再生され続けます。音楽チェックを再開する場合は、「IgnorePreviousSceneMusic」をチェックします。 SoundManagerクラスには、さまざまなサウンドを再生するためのさまざまな便利な静的関数も含まれています。もっと詳しく知りたい場合はご覧ください。

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スクリプトでBGM、効果音が直接呼び出されていると思います。

 

 

データ

キャラクターのレベルや攻撃力などのパラメータは、

「Datas.cs」に直接が格納されてます。

この辺りは要修正になります。

 

ご自身のManagerクラスと連携したり、

ほかのアセットと組み合わせ利用すると良さそうです。

 

DataSheetLabが有料に戻ってしまいましたが、これ中々便利でした。

public static void PopulateCharactersDatas ()
		{

		var character = new CharactersData();
		character.Name = "Sam";
		character.Type = EnumCharacterType.Warrior;
		character.Level = 1;
		character.PicturesName  = "Sam";
		character.HP = 100;
		character.MaxHP = 100;
		character.MP = 10;
		character.MaxMP = 10;

		CharactersData[1]=character;

		character = new CharactersData();
		character.Name = "Lilia";
		character.Type = EnumCharacterType.Wizard;
		character.Level = 1;
		character.PicturesName  = "Lilia";
		character.HP = 100;
		character.MaxHP = 100;
		character.MP = 30;
		character.MaxMP = 30;

		CharactersData[2]= character;


		character = new CharactersData();
		character.Name = "RedMage";
		character.Type = EnumCharacterType.Wizard;
		character.Level = 1;
		character.PicturesName  = "RedMage";
		character.HP = 20;
		character.MaxHP = 20;
		character.MP = 30;
		character.MaxMP = 30;

		CharactersData[3]= character;
	
		}

 

セッティング

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設定とは、コードで使用されるゲームの一般的な設定を意味します。たとえば、さまざまなフォルダへのパス、音楽、ダイアログの速度、ダイアログの最大文字数、プレーヤーを移動するための方向キー、保存されたファイルの名前などがあります。 すべての一般設定を確認するには、 "Settings.cs"ファイルをご覧ください。

 

「Settings.cs」に設定データが直接格納されています。

 パス、タグ、オブジェクト名など、名前やパスを変更したい時などに。

 

public class Settings
	{

    //The path to sprites folder
    /// <summary>
    /// The sprites paths
    /// </summary>
    public const string SpritesPaths = "Sprites/";
    //The path to icon folder
    /// <summary>
    /// The icons paths
    /// </summary>
    public const string IconsPaths = "Sprites/Icons/";
    //The path to prefab folder
    /// <summary>
    /// The prefabs paths
    /// </summary>
    public const string PrefabsPath = "Prefabs/";
    //The path to Sounds folder
    /// <summary>
    /// The Sounds paths
    /// </summary>
    public const string SoundPath = "Sounds/";
    //The path to battle begins music
    /// <summary>
    /// The  battle begins music name
    /// </summary>
    public const string BattleBeginsMusic = "Bumblebee loop";

 

まとめ

 要プログラミング技術なアセットだと思いました。

フィールドを歩いて、エンカウントでバトル開始するときに、

「Loader」シーンをロードする。

 

プレイヤーや敵の情報などは、

別のマネージャークラスを作成して管理する必要がありますが、

このアセットをさらに高機能にした新作を開発中とのことです。

より多くのきのうがまもなくリリースされる予定です。詳細についてはお問い合わせください。

 

おそらく有料アセットになると思いますが、

ある程度プログラミングができる人ならRPG Battleをベースにして開発すれば

時短で戦闘画面が実装できるかなと思います。

 

面倒な魔法や、アイテムが含まれているため

開発工数が抑えられるかもしれませんね。中々いいアセットだと思います。

 

 

サンプル画像

 

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アセット説明(機械翻訳)

Unity 2018.3.0以降のバージョンが必要

 

これはあなた自身のRPGを作成するのを助けるための完全なゲームプロジェクトです、コードは非常にシンプルでC#でいっぱいです、あなたはただパッケージをインポートしてローダーシーンを開く必要があります。

 

特徴 :

- カスタマイズ:あなたは簡単にそして完全にあなたのゲームをパラメータ化することができます。

- アニメーション管理:あなたは簡単にあなたのアニメーションを統合することができます。

- ターンバトルシステムによるターン終了。

- 完成したUI:あなたはアイテム、キャラクター、スペルを管理することができます...

完全なドキュメンテーション。
- 画面の適応:ゲームは自動的に画面に適応します

- スマートサウンドマネージャ。

 

もっと...

アセットはパブリックドメインなので、自由に使用できます。
デスクトップやWebプレーヤーの場合は、携帯電話にも簡単に対応できます。
より多くの機能がまもなくリリースされる予定です。詳細についてはお問い合わせください。

 

さらに高機能になったバージョンがまもなくリリースされるとのことです。

ターン制バトル開発で悩んでいる方は必見ですね。

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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Atlas Maker

複数のテクスチャをアトラス化

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Atlas Maker

スクリプト/モデリング

qaisAhm

新作無料    【リリース日】2019年1月11日

 

できるだけ少ないテクスチャ枚数に抑えてパフォーマンス向上。

複数のテクスチャを1枚にまとめるアトラス化のツールです。

 

ProBulderでモデリングした後の最適化などに。

 

Atlas Maker Demo For Unity on Vimeo(1:30)

 

Sprite Atlasの補助アセット?

のような感じがしたツールでした。

フォルダを選択すると、子階層まで全ての画像を引っ張ってきてくれて、

1枚にまとめてくれます。

 

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「PNG」「PNG」の選択ができるフラグ、

NormalMapの出力をするかしないかのフラグがあります。

 

とりあえず実際に使ってみました。

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上部メニューのNew Atlasを実行すると、抽出するフォルダの選択画面が開きます。

 

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試しに、1つ目に紹介したRPGの背景画像をアトラス化してみます。

 

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若干ロードが入って、アトラス化されたJpegファイルが完成。

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こんな感じに並べてくれました。

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生成される場所は選択したフォルダの階層に作られます。

 

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TextureTypeはSpriteです。

テクスチャのスライスは、「Sprite Editor」で手動で設定する必要がありました。

 

もう1つオマケで試してみます。

 

日本作家さんのマテリアルアセットで試します。

Tiling Material Pack Free無料

Groundフォルダを選択して、それ以下のテクスチャを全てまとめます。

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NormalMapのフラグをONにしてエクスポートしたらこのようになりました。

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サンプル画像

 

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アセット説明(機械翻訳)

Unity 2018.3.0以降のバージョンが必要

 

任意のフォルダからの複数のテクスチャを、できるだけ少ない空きスペースで単一のテクスチャに結合します。

 

あなたがロードして通信するそれぞれのイメージは描画呼び出しを作成します、描画呼び出しはあなたのレンダリング時間をより多く費やすあなたのゲームパフォーマンスを低下させます。 複数の描画呼び出しを単一の描画呼び出しにグループ化すると、パフォーマンスが大幅に向上します。

 

20本の木>> 20種類のテクスチャ20種類の木のバリエーションを持つ1つのテクスチャ。

 

特徴:
- あなたの地図から法線マップを生成する
- あなたはUnityの中にこれらのテクスチャを持っている必要はありません。
- すべての子供を含む任意のフォルダからの画像の自動収集
- 任意の正方形サイズ(100×100、1024×1024、4096×4096.etc)へのエクスポート
- メニュー
- プログレスバー
- 軽量(1スクリプト)

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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Player Prefs Plus

 

Player Prefsを拡張して保存できる型の増加

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Player Prefs Plus

エディタ拡張/ユーティリティ

SteveSmith.Software

新作無料    【リリース日】2019年1月9日

 

Unityで手軽に使えるセーブシステム「Player Prefs」

保存できる値は「Int、Float、String」の3種類のみですが、

 

 Player Prefs Plusなら、保存可能な種類を増やす事ができます。

 

int, string, float, bool, long, byte, DateTime, Vector 2,3 and 4, Color, Quaternion, Rect, Sprite, GameObject and UnityEngine.Object

※上記すべて配列サポート

 

 

サンプル画像

画像枚  秒で一周します。

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アセット説明(機械翻訳)

Unity 2017.3.0以降のバージョンが必要

 

強化されたプレイヤー選好システム

 

複数のプレイヤーの設定を保存して取得します。

 

好みのデータタイプは次のとおりです。
int、string、float、bool、long、byte、DateTime、Vector 2、3、4、色、クォータニオン、Rect、Sprite、GameObject、UnityEngine.Object

 

上記のすべてのデータ型の配列をサポートします。

 

デフォルト値の設定とコピー

 

設定と値を定義するためのGUIエディタとコード

SQL4Unityを搭載。

完全なオンラインドキュメントについては、発行元のWebサイトを参照してください。

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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【雑記】

熱が28.7度。もしかしてインフルエンザなのかな。

頭がぼーっとするよ💦

 

 

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2018年度 イチオシアセット

バーチャルYoutuberシロがご紹介する2018年度のオススメアセット

 

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