Unity AssetStoreまとめ

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【Very Animation】「他のエディタより使いやすい!」と評判のアニメーション編集エディタ「Very Animation」現時点で搭載されている機能まとめ(前編)

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Very Animation

エディタ拡張/アニメーション

AloneSoft

$49.68    【リリース日】2017年10月20日

 

Very Animationを購入してからはキャラクターのポージングは全てコレ!

 

直感的に編集できてイメージどおりのポージングが超手軽♫

当ブログが大変お世話になっている神アセットです。

 

 

未購入者さんや初心者さんでも短時間で理解できるように、

Very Animationを使えば何ができるか?」についてまとめる事にしました。

(私も十分に把握していないので)

 

この記事は前編です。 後編はこちら(ただいま作成中)

 

 

セール情報

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お知らせ

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購入額に応じて人気アセットが無料でゲットできるイベント開催中!

 

Unity公式:イベントページ

【イベント開催期間】2018年6月1日〜6月30日(土)まで

 

Unity公式:Puppet3Dの概要と作者インタビュー NEW!

 

 詳しくは記事最下部をチェック! 


 

 

字幕解説あり

日本作家さんによる日本語解説があります。

チュートリアル動画を見るときには必ず「字幕」をONにしましょう。

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好ましい動画の視聴順

動画の閲覧順は「Quick Start」→「基本操作」→「既存アニメの編集」→「Timeline」

の順が好ましいです。

マニュアル」にもかなり重要な事が書かれていますので動画で紹介されてない部分のみ後編で紹介します。

 

基本操作関連の記事が後半に4つ登場しますので、

全て書き終えてからベストな順序でリライトする予定です。

 

 

 

 

基本操作

 

 

クイックスタート

Very Animation -Quick Start- - YouTube(5:07)

 

同じように操作するだけで基本操作が把握できるようになる簡単な動画です。

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「(σ・∀・)σゲッツ!!」

ダンディ坂野のゲッツを華麗に決めるユニティちゃん。

たった数分で生き生きとしたアニメーションが作れるようになりますよ。

 

 

自作してみた

キレが良かった頃のダンディ坂野

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Very Animationでアニメーションに初挑戦。

 

ポージングばかり作っていたのでサクサク作れましたよ♫

ユニティちゃんの「スカート」めり込みも一応解消しているはず。

 

 

便利機能

ミラーリングはもちろんですが(まさかFKもミラーしてくれるとは)

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「Quick Save & Load」のおかげで悩む事無くスムーズに作れました。

ポーズをコピペして作る神機能。

 

 

髪の揺れをもっと綺麗にしたいなら

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これに「Dynamic Bone」の揺れボーンを追加すれば・・・

さらに自然で滑らかなアニメになると思います〜!

 

これも含めていつかアニメの制作方法の解説記事を書いてみたいと思います。

以上、初心者さんでも手軽に作れるスタートアップ動画でした。

 

 

複数選択での編集が強化!

バージョン1.0.9から実装されたばかりの新機能!

Very Animation -Multiple selection- - YouTube(3:31)

 

 

親子関係などボーンを複数選択した際の動作が強化されました!

 

「ユニティちゃんの髪の毛」や「スカート」「恐竜の尻尾」など、

親子関係が続くボーンを複数選択してから回転すると、ステキな結果になります。

 

要約すると..

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ユニティちゃんの髪の毛だけ選択状態にしてから「回転」!

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このように手作業だと時間のかかる編集が、いとも簡単に出来る様になります。

 

Version 1.0.9では複数選択での編集が強化されます。

 

基本のPivotMode.Pivotの動作です。
アクティブオブジェクトの軸で動作します。

 

追加されたPivotMode.Centerでの動作です。
デフォルトの位置関係を考慮した動作になります。
傘のような形状を一度に開くことが出来ます。

親子関係があるものを複数選択して編集する場合の動作を改良しました。

まとめて編集することでこのように動作します。

 

 

ブレンドによる補間アニメ

 

 

ブレンドポーズ(保存したポーズの再利用)

Very Animation -Blend Pose- - YouTube(9:09)

 

「ポーズA」から「ポーズB」に補間することが出来るブレンドシェイプです。

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ポーズを「Save as」でセーブしてAssetファイルとして保存。

 

一度ポーズを保存しておけばテンプレートして呼び出す事もできますし、

ポーズの補間が出来るようになります。

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部分的なポーズの再利用

 

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ポーズのブレンドシェイプの凄い所は、欲しいポーズだけ部分的に再利用できること

 

例えば「ピースサイン」をした指のポーズを以前作った事があれば、

もう一度同じポーズを作るのは、ちょっと面倒で時間が勿体ないですよね。

 

 

でもブレンドポーズを使えば、「ピースサイン」だけを持ってくることが出来ます。

 

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ブレンドしたいボーンだけ選択しておけば、

その部分だけブレンドさせることもできるみたいですよ。

 

Version 1.0.8で追加されるBlend Pose機能について説明します。

まず最初にPose機能の確認です。
Poseには現在の状態を保存して再利用するための機能があります。

 

ここで保存されるデータには、HumanoidとGenericとBlendShapeの3つの情報が保存されています。

Blend PoseはこのPoseデータを使用します。

左右に2つのPoseデータをセットします。
現在のポーズをセットするか、保存したファイルを指定します。

この左右のPoseのブレンドを指定して反映することが出来る機能です。

全てを反映するのではなく、一部の情報だけを反映することが出来ます。

Humanoid要素、髪などのGeneric要素、表情のBlendShapeです。

反映する要素の有効フラグもあります。

この機能の主な使いみちは、一度作成してPoseデータとして保存した情報から表情や指の形などのみを再利用することです。

ここでは、BlendShapeのみを適用することで表情だけ再利用しています。

左右に違う表情をセットするとブレンドして適用することになります。

Treeモードでは、階層構造なので編集した要素以下すべてが適用されます。

次は指の形を再利用する例です。

先程はHumanoidだったため、次はGenericでの説明をします。

"The Phantom Knowledge"に含まれるGenericのUnity-chanです。
Humanoidバージョンと違い表情がBoneで動作します。

これはTPKのアニメーションです。
テストに使用します。

最初と最後のフレームをポーズにセットしました。

頭を操作するとそれ以下の階層に適用されるためこのようになります。

このような状況で、表情だけを再利用したい場合に選択したBoneのみに反映するモードを使用します。

選択セットに予め動かしたい表情関係のBoneのみを作成しておきます。

このモードでは選択中のBoneのみに反映されます。

 

ブレンドシェイプ(表情変化など補間)

Very Animation -Blend Shape- - YouTube(4:46)

 

表情などによく使われている「ブレンドシェイプ」をすることができます。

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キャラに設定されている項目がリストで表示され、スライダーで調整するだけで

簡単にアニメーションが付けられます。

 

ここで作成したアニメーションデータは、

同じキャラクターや、構造が同じタイプであれば共有することができます。

 

構造が同じなのにブレンドシェイプが共有できないケース

ブレンドシェイプは基本的に構造が違うと共有できませんが、

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「TPKモデル3人娘」は構造が同じなのに共有することができません。

原因はブレンドシェイプのオブジェクト名が違うためパスが見当たらないからです。

オブジェクト名を同じ名前に変更してあげれば、解決するようになるそうです。

詳しくは動画をチェック!

 

Version 1.0.6で追加されるBlend Shape操作について説明します。

BlendShape情報が存在するとEditorWindowに表示されます。

Unity-chanのモデルでは、顔が4つのメッシュに分かれています。

そのため、表情を作るにはそれぞれに値を設定する必要があります。

Blend Shapeはモデルと密接な情報のため、通常は異なるモデルとアニメーションを共有できません。
Missing!となり動作しません。

こちらのTPK Unity-chanは一つのメッシュで操作できるデータになっています。

名前の推測によりMirrorも動作します。
この設定はSettingsに設定項目があります。

構造が異なるため、Unity-chanとはアニメーションが共有できませんが、モデルの構造が同じであれば共有が可能なはずです。

このTPKの3人でアニメーションを共有させます。

Missing!の原因が頭のオブジェクトの名前の違いによりパスが異なることだと判ります。

そのため、頭の名前を統一すればMissing!は解消します。
このように、モデルの構造を統一することでBlendShapeのアニメーションは共有可能になります。

 

 

 

IK関連

 

 

IKスペース(基本的なIKの使い方と空間の話

Very Animation -IK Space- - YouTube(6:13)

 

新発見!この機能は覚えよう!

 

通常

IKで左右に移動すると、通常は手の平は横を向いたまま水平移動しますが・・・

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Selection(Transform的なやつ)にて、Rotationをクリックすると、

オートで回転のついた移動ができる。

 

隠しボタン?のようで気付かなかった。

 

オートモード

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結果、左右に移動すると回転を保持せず自然な感じに回転を加えてくれます。

これは便利!!

 

今までIKで移動する前に、手動で回転を加えてから行ってましたが、

まさかオートモードがあるなんて!

知らずに作業してたら損するレベルの機能です。

 

 

IKモード中にギズモで回転

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これはご存じな方が多そうですが、

IKモード中は、腕や足部分に円のギズモが表示されます。

 

マウスで引っ張るとその方向に回転してくれるのでポーズ作りが楽になります。

 

 

グローバル空間とローカル空間の違い

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本体を移動するとIKのポジションが固定されるのがグローバル。

固定されずにキャラと一緒に移動するのがローカルです。

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歩行やジャンプなど本体が動くときにローカルモードが活躍します。

 

 

Parent空間

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外部オブジェクトなどの座標にフィットさせる事ができる機能です。

「手をドアノブにピッタリ合わせたい時」や「握手」などなど。

f:id:assetsale:20180617131006g:plain TimeLineでの使用例(3:33〜)

合わせたいオブジェクトを「Parent」にセットしてから

「Reset」をクリックすると瞬時に移動してくれます。※回転はセルフ

 

 

Version 1.0.4で追加されるIKの機能について説明します。

IKのターゲット回転を自動に変更することが出来るようになりました。

回転を保持する従来の場合はこのような動作になります。

回転を自動に変更すると、この場合は手の回転が向いている方向になります。

次に、空間を3タイプ選択可能になりました。

グローバル空間が従来と同じです。

ローカル空間は、IKの根本のボーンの親ボーンを基準に動作します。

最後に、親空間は外部のオブジェクトを指定します。

例として、この球を親に指定します。

リセットして位置と回転を0にすると、指定した親の位置になります。

親間をTimelineで使用した例です。

ダミーオブジェクトを重なる位置に設定します。

右手のIKの親に相手の右手を指定しています。

位置を合わせて接続したいフレームでIKの計算を行います。

この方法で接続した場合、モデルが変更された場合などでズレが生じます。

アニメーションだけで位置を合わせるのが有効なのは、キャラが固定されたカットシーンなど限られた状況のみになります。

 

 

オリジナルIK

 

Genericでも使用可能な独自のIKを設定

Very Animation -Original IK- - YouTube(5:27)

 

ユニティちゃんの「髪の毛」や「リボン」「スカート」や、

GenericキャラクターにはHumanoidのIKのような機能は設定されていません。

 

IK無しでのポージングはもちろん可能ですが、

やっぱりIKがあった方が素早くポージングが出来て便利なんですよね。

 

オリジナルIKは、素早く連結するボーンにIKを付けてくれる便利機能です。

 

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ユニティちゃんの髪の毛にIKを実装したところ↑

 

ロボットや昆虫などHumanoid以外は、オリジナルIKで作業が捗る!

 

 

実装方法(3ステップ)

 

1.ボーンを全部表示。もしくは一部表示する

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全部表示は邪魔なので、作業が終わったら「Body・Head」に戻そう。

 

 

2.IKの先端となるボーンを選択します。

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選択した状態で「I」キーを押すか、 ←オススメ

Original IKの項目で、「+」で追加します。

 

 

3.Levelの階層を深くする

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Levelは、キーボードの「+」「-」で調整できるそうですが、

MacOSでは制御することが出来ませんでした。

Levelタブより、3から7に変更して影響範囲を増やせば根本まで動いてくれます。

 

 

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Type:挙動が変わります。「Basic」もしくは腕や足に使用する「Limb」

Weight:反応する強度

 

※「Limb」以外もアップデートで追加されるみたい。これは期待。

 

この動画は'Original IK'の説明です。

HumanoidではAnimatorの機能を利用したIKが使用可能です。

これとは別の、Genericでも使用可能な独自のIK機能です。

まず、IKの先端となるボーンを選択します。

次に、+ボタンを押す、またはIキーを押してIKを追加します。

'Basic'では更に階層を変更できます。

Levelは+キーと-キーでも操作が可能です。

既にIKの設定があるボーンでは、Iキーを押すことで有効状態が切り替わります。

もし設定がなければ、新規に追加されます。

詳細を開くと、設定が変更できます。

'Reset Rotations'は計算前に初期回転に戻すかどうかのフラグです。

リセットしないほうが滑らかに動作しますが、ねじれる危険性があります。

有効であればねじれが発生せず、回転も使用できます。

'Basic'は主に回転制限のない髪の毛などのための設定です。

腕や足に使用する'Limb'タイプなどは、今後のバージョンアップで追加予定です。

複数選択や範囲選択、ミラーなども動作します。

 

 

Genericの関節とボクセルキャラの関節を設定

Very Animation -Original IK 2- - YouTube(7:37)

 

オリジナルIK 1の動画の続きで、

腕や足に使うLimbをキャラクターに適応する時の方法についての解説です。

 

Genericタイプの人物、ロボットなど、

Limbを設定した時に関節の曲がる角度が間違っている時の設定方法。

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ぐにゃりと変な角度に曲がった肘、これを直します。

 

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Directionで正しい角度に修正します。

 

曲がる方向が想定と違う場合には、ショートカットキーで微調整します。

 

ショートカットキー

Help項目を開くと出現。

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先日ゲットしたロボットの関節に正しいIKが設定できそうです♫

  • f:id:assetsale:20180603181003p:plain

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ボクセルキャラへの正しいIK設定方法

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直線上になっている場合、オリジナルIKのLimbにすると角度判定が取れない?そうなので、

 

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オリジナルIKで設定する前に、予め関節を望ましい方向へ曲げてしまいます。

 

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そして「I」キーでオリジナルIK&LImb設定にすると正しく初期化されます。

 

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ボクセルのキャラクターをアニメーションするならこれで完璧ですね!

「I」キーで「IK⇔FK」の切り替え可能とのことです。

 

この動画ではVersion 1.0.3で追加されるLimb IKの説明をします。
IKの先端を選択して、+ボタンでIKを追加します。
次に、TypeをLimbに変更します。
元々の肘の曲がりから回転軸が決定されます。
特に問題がなければ、設定はこれで終了です。
肘の曲がる方向が異常な場合には、Directionを変更して修正します。
+ボタンを押す代わりに、Iキーを押すことでもIKの追加が可能です。
曲がる方向が想定と違う場合には、ショートカットキーで微調整します。
この後は、ボクセルのキャラクターなどで想定される初期ポーズの手足が完全に直線の場合の説明です。
この場合には、予め関節を望ましい方向へ曲げてしまいます。
その後にLimbに変更することで正しく初期化されます。
IKの設定はここに保存されます。
設定されていれば、IキーでFKとIKを切り替えることが出来ます。

 

 

Timeline関連

 

 

Timelineのアニメーションを編集 & 新規作成

Very Animation -Edit in Timeline- - YouTube(7:28)

 

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TimelineとVery Animationで作られたカットシーンです。

編集する方法についての動画です。

 

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ダブルクリックか右クリックメニューでAnimation Windowを開きます。

 

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ダミーオブジェクトの位置はSettingsで調整できます。

 

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ダミーオブジェクトを編集すると、

Timelineのオブジェクトも同時に動くようになります。

 

これで後は普段通りにアニメーションをすれば完成です!

 

 

新規でオブジェクトを追加する方法

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シーンにオブジェクトを追加すると、

その位置がダミーオブジェクトが表示される位置になります。

 

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Timelineに「Animation Track」を作成して、新しい「Animation Clip」をセットします。

 

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Very Animationの編集モードに入って、

Resetなど(Bind)をクリックして初期化します。

 

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Timeline側のオブジェクトを初期位置にセットします。

 

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Animation Clipの設定で、

Root Transform Position(Y) と (XZ)の「Based Upon」を「Original」に設定します。

 

あとは普段通りにアニメーションを作成するだけ!

 

 

Foot IKの説明

Timelineでも「Foot IK」が有効です。

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設定しないと↑のように足が持ち上がらない。設定すれば持ち上がります。

 

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「Foot IK」をONにしたままにすればOKです。

 

 Timelineでの編集について説明します。
この短いカットシーンは、TimelineとVery Animationのみで作成されたものです。
編集する方法を説明します。
メニューかダブルクリックでAnimation Windowにリンクします。
リンクしたAnimation Clipが編集対象です。
編集に入ると、Sceneで配置されていた位置にダミーオブジェクトが表示されます。
このダミーオブジェクトを操作して編集します。
ダミーオブジェクトの表示位置の設定はSettingsで行います。
Timelineの位置に表示するように切り替えや、オフセット位置の設定が可能です。
ダミーオブジェクトでアニメーションを更新することで、Timelineのオブジェクトも同時に動きます。
あとは通常と同じようにアニメーションを編集できます。
別のアニメーションに切り替えながらアニメーションを編集することができます。
この後は、新規にオブジェクトをTimelineへ登録する手順を説明します。
オブジェクトをシーンへ追加し位置を変更します。
この位置がダミーオブジェクトが表示される位置になります。
Animation Trackを作成します。
新しいAnimation Clipを作成します。
Timelineでループで使用する場合には、ここで設定します。
まずResetなどを押してRoot関係の情報を作成します。
作成しないと後に設定できない項目があるためです。
Timelineでの初期位置を設定します。
'Based Upon'の値を'Original'に変更します。
後は自由にアニメーションの変更が可能です。
最後にFoot IKの説明をします。
TimelineではFoot IKが有効です。
このため通常とは違い、ボタンを有効にして常に更新する必要があります。
有効にしないと、このように足が固定されてしまします。

 

 

次回へ続く

【後編】ただいま記事作成中です(動画概要と説明のみ読みたい方用)

 

アセット説明

このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です

Unity 5.6.2 以降のバージョンが必要
Unity 2017.4 動作確認済み

詳細

Unityでアニメーションを編集するためのアセットです。
アニメーションの改造や新規作成をUnityで行うことが出来ます。
通常ではUnityで編集が難しいMecanim Humanoidアニメーションを直接編集することが可能です。


特徴

- HumanoidとGenericアニメーションの編集に対応
- Legacyアニメーションにも対応
- Timelineを作成しながらのアニメーションの編集に対応
- Colladaファイルへの出力
- C#ソースコード
- すべてのソースコードが含まれます


Unity Forum | Manual | FAQ

 

 

パブリッシャーのアセット

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もう片方の「Voxel Importer」はこちらの記事

ボクセルキャラクターをUnityにインポート。

ボーンのセットアップをしてアニメーションが付けられます。

 


 

お得なイベントのお知らせ(2018年6月30日まで)

 

アセットストアのUnity公式イベントがただいま開催中!

 

  

 【イベント開催期間】2018年6月1日〜6月30日(土)まで

 

 

参加方法(必須条件)

イベントに参加するには、

イベントページにてUnity ID(メールアドレス)を登録する必要があります(重要

 

エントリーしてから、イベント期間中に$50、$99、$250以上ご購入すると、

ご利用額に応じて5つのアセットが無料でゲットできます。

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その中で注目はTwitterでかなり話題になった「 Puppet3D」です!

アセットストアには色々アニメーション作成ツールがありますが、

使い手に合うか相性はやっぱりあると思うんですよね。

それに「 Puppet3D」ならではの特徴的な機能があります。

 

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キャラクターのポーズには「Very Animation」を使っていて結構満足してますが、

リグとボーンの設定はおそらくできないと思うんですよね(違ってたらごめんなさい)

Unityエディタ内で直接設定もできたらいいなぁ〜と思っていて、

 

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それを叶えてくれそうなのが「 Puppet3D」です!(詳しくはこちらの記事

 

なんと、ボーンを仕込んでウェイトペイントもできちゃいます。

※Blenderなどモデリングソフトに持って行く必要がなくなる!

 

ボーンを追加できるようになれば・・・

キャラクター以外のオブジェクト(宝箱とか)にボーンを仕込んで、

個性的なアニメを作ったり

 

アセットストアでゲットしたキャラに、

「髪の毛」や「服」にボーンが無くても、自分でボーンが仕込むことができそうです!

 

f:id:assetsale:20180603174849p:plain ボーンを追加すれば、

Dynamic Bone」で揺れもの設定もできるようになります!

 

かなりパワフルなエディタだから、正直めちゃくちゃ欲しいのです。

 

6月中に、$99以上アセットストアで購入して無料ゲットを目指そう!

 

キャラクターとレースゲームのアセット

人気アセットがてんこ盛り♫  お得にゲットしちゃいましょう。

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  1. InControl    $37.80(記事 2016年)ゲームパッド等の入力機器マネージャー
  2. Puppet3D $54.00 (記事)リグのセットアップも出来る!キャラアニメ作成
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【イベント開催期間】2018年6月1日〜6月30日(土)まで

 

 

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