Unity AssetStoreまとめ

アセットストア日替わりタイムセールの記事を書いていきます。

【Very Animation 後編】アニメーションが付けやすいと評判の日本作家さんが開発したアニメーションエディタ「Very Animation」現時点で搭載されている機能まとめ

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Very Animation

エディタ拡張/アニメーション

AloneSoft

$49.68    【リリース日】2017年10月20日

 

Very Animationを購入してからはキャラクターのポージングは全てコレ!

 

直感的に編集できてイメージどおりのポージングが超手軽♫

当ブログが大変お世話になっている神アセットです。

 

 

未購入者さんや初心者さんでも短時間で理解できるように、

Very Animationを使えば何ができるか?」についてまとめる事にしました。

(私も十分に把握していないので)

 

動画数が20種類あるため、前編と後編に分ける予定です。

 

前編はこちら

 

この記事はただいま作成中です。

しばらくお待ちください。

 

セール情報

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お知らせ

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購入額に応じて人気アセットが無料でゲットできるイベント開催中!

 

Unity公式:イベントページ

【イベント開催期間】2018年6月1日〜6月30日(土)まで

 

Unity公式:Puppet3Dの概要と作者インタビュー NEW!

 

 詳しくは記事最下部をチェック! 


 

 

字幕解説あり

日本作家さんによる日本語解説があります。

チュートリアル動画を見るときには必ず「字幕」をONにしましょう。

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好ましい動画の視聴順

動画の閲覧順は「Quick Start」→「基本操作」→「既存アニメの編集」→「Timeline」

の順が好ましいです。

マニュアル」にもかなり重要な事が書かれていました。

 

基本操作関連の記事が後半に4つ登場するため、

全て書き終えてからベストな順序に整える予定です。

 

 

この記事はただいま作成中です。

しばらくお待ちください。

 

 

 

 

既存Animationの編集

Very Animation -Edit while paused- - YouTube(3:54)

 

一時停止中の編集について説明します。
指とボタンの位置がずれていることが確認できます。
これを修正します。
IKなどを設定せずに、ある程度アニメーションだけで位置を合わせたいような状況です。
良いタイミングで一時停止します。
そのまま編集に入ると、再生されていたアニメーションと時間から編集が開始します。
これでボタンの位置に合わせてアニメーションを編集することが出来ます。
編集を終了して一時停止を解除すると、元の状態に復帰します。
ボタンに位置を合わせることに成功しました。

 

 

Timelineと連携 2

Very Animation -Edit in Timeline 2- - YouTube(3:35)

 

Genericを使用する説明です。
Timelineのバグのため、Genericの場合はUnity2017.1.1p3以降、またはUnity2017.2.0b11以降を使用する必要があります。
Genericモデルをシーンに配置します。
この位置がダミーオブジェクトの表示位置になります。
モデルはRoot nodeを指定する必要があります。
直下の全体に影響する枝分かれの根本を指定します。
Timelineを作成します。
Animation Trackを作成します。
Animationを作成し登録します。
Animation Windowにリンクさせ、Very Animationの編集を開始します。
まず、Poseを選択しRootのアニメーションカーブを作成します。
これが存在しないと、次の操作が出来ないためです。
Track OffsetsでTimelineでの初期位置を設定します。
Based UponをOriginalに変更します。
この後は自由にアニメーションの編集が可能です。
ルートモーションで動かす場合には、Root nodeで指定したBoneに設定します。

 

アニメーションの作成方法

Very Animation -Edit created animation- - YouTube(1:38)

 

他のアセットやUnityで作成したアニメーションの編集について説明します。
最初にクリーンアップで不要なカーブを削除します。
削除しても影響がないことをプレビューで確認します。
次に回転の補間タイプをQuaternionに統一します。
Unityのデフォルトで作成されるタイプではなく、Quaternionに変更し編集することを推奨します。
変更しても影響がないことをプレビューで確認します。
この後は自由に編集が可能です。

 

外部ソースのアニメーション編集方法

Very Animation -Edit external source animation- - YouTube(3:45)

 

外部ソースのアニメーションの編集の説明です。
まず編集したいアニメーションの圧縮設定を確認してキーフレームを減らします。
ボタンから複製と参照の置き換えを行います。
複製したファイルを編集し使用します。
この後はアニメーションを少し改造する例です。

 

基本的なアニメーション作成方法1

Very Animation -Basic operation 1- - YouTube(6:13)

 

この動画では基本操作を説明します。
Humanoidの説明ですが、Genericでも基本操作は同じです。
Hierarchyで有効なBoneがSceneで表示されます
ボタンでまとめて変更ができます。
Altキーを押しながらクリックすると、子孫全てに反映されます。
選択したBoneはHキーで非表示に出来ます。
また、Shift+Hキーで表示させることが出来ます。
ボタンを押したりHierarchyでBoneを選択します
また、メッシュをクリックすることで頂点ウェイトなどの情報から最適なBoneが選択されます。
範囲選択も可能です。
Altキーを押しながらクリックすると、子孫全てを選択します。
選択したBoneのアニメーションカーブが同期して表示されます。
ボタンで一つのカーブのみの表示に変更します。
'Clamp'について説明します。
ClampはMuscleの値を制限します。
これは関節が人体としてありえない角度に曲がることを防ぎます。
'Lock'について説明します。
LockはAnimatorの質量の中心位置を固定するかどうかの設定です。
固定しない場合はこのようにFKのような動作になり、足などを動かすと質量の中心も移動します。
固定する場合は質量の中心位置が動かないため、このように全身が動くことになります。
'Foot IK'は別の動画で説明します。
'Mirror'について説明します。
Mirrorを有効にすると、左右の反対側も同じように動作します。
次の動画へ続きます。

 

基本操作その2  Poseの説明

Very Animation -Basic operation 2- - YouTube(3:50)

 

 'Pose'について説明します。
ボタンでそれぞれのポーズにリセットします。
Poseのデータを保存しテンプレートとしてロードすることが出来ます。
また、一時的なポーズのセーブ領域が3つあります。
この情報は編集終了すると消去されます。
選択したボーンに対してコピーとペーストが可能です。
Mirrorは現在のポーズを反転します。
'Muscle Group'の説明をします。
これは各ボーンのMuscleをまとめて変更します。
Tree構造になっていて、個別に操作も可能です。
特に指の操作はここで行うのが簡単です。
Selection/Mirrorは反対側を参照して反転状態にします。

 

基本操作その3   WindowのLockで問題を防ぐ

Very Animation -Basic operation 3- - YouTube(2:31)

 

 VeryAnimationはAnimation Windowとリンクして動作します。
Animation Windowでは選択したGame Objectで使用されるAnimationがすべてリストに表示されます。
この状態で編集を開始できますが、他のGame Objectが選択されるとAnimation Windowが更新されるため、VeryAnimationの編集は終了してしまいます。
この問題を回避したい場合、または編集したいGame Objectが決まっている場合にはAnimation WindowをLockします。
LockすることでGame Objectの選択でAnimation Windowの状態が変更されなくなります。
これでどんな選択状態からでも選択対象を固定できます。
また、他のGame Objectを選択しても編集が終了しなくなります。
Windowにショートカットキーが設定されました。
また、既にWindowが存在する場合にもう一度これが呼ばれた場合には編集を開始します。
これにより、事前にGame Objectを選択してAnimation WindowをLockしておけばショートカットキーで編集を開始できます。
VeryAnimationのWindowは、Tabの裏に存在した状態で起動した後に編集が終了するとまた裏に戻ります。

 

IKの使い方(基本操作)

Very Animation -Animator IK- - YouTube(3:35)

 

 'IK'の説明をします。
IKはコントロールのチェックボックスで有効にします。
また、ボーンを選択してIキーでも切り替えることが出来ます。
'Mirror'で反転可能です。
IKターゲットは、通常はアニメーションの位置に合わせて変更されます。
'Fixed'を有効にすると位置が固定されます。
'Update'で更新します。

 

 

Foot IKの説明

Very Animation -Foot IK- - YouTube(4:44)

 

 'Foot IK'を説明します。
この設定を有効にした場合に使用されるデータを作成します。
例として、今回は腰を曲げるだけのアニメーションを作成します。
このように、キーフレームでは足が同じ位置に固定されています。
しかし、再生するとキーフレーム以外の場所で足が揺れてしまいます。
この問題は、プロポーションの違う他のモデルに適用すると更に大きくなります。
これを補正し、足を元の位置に固定する機能のための情報を作成します。
プレビューのボタンでもこの機能を有効にして確認が可能です。
まだアニメーションカーブを作成していないので足に異常が起きています。
アニメーションカーブを作成すると足が固定されます。
これらが作成されたアニメーションカーブです。
手順としては、アニメーションを編集を完了させて最後にこの情報を作成することを想定しています。
以降は補足です。
足の軌跡を見てください。
機能が無効の場合は曲線的ですが、有効の場合は直線的になっていることがわかります。
有効の場合に曲線的にするには、足のキーフレームを増やします。
キーが増えるほど補間が行われるようになるため、曲線に近づきます。
他のモデルに適用してテストします。

 

Collada Exporterの説明

Very Animation -Collada Exporter- - YouTube(2:17)

 

 Collada Exporterの説明です。
このアニメーションを出力します。
ボタンでColladaファイルを出力します。
Colladaファイルが出力されました。
別のツールで使用しやすいように、FBXファイルへ変換します。
出力されたFBXを読み出して確認します。
動画の録画中のため処理落ちしていますが、正しく出力されていることが確認できます。

 

Voxel Impoterのアニメーション作成方法

Voxel Importer with Very Animation - YouTube(14:00)

 

この動画は'Voxel Importer'と'Very Animation'の2つのアセットを使用してボクセルキャラクターをアニメーションさせるまでのチュートリアルです。
このキャラクターのアニメーションを作成します。
まず、Voxel Importerでアニメーションするモデルを作成します。
最初に中心位置を設定します。
自動で正しい位置に設定されない場合は手動で設定してください。
次にスケールを調整します。
今回はテンプレートからBoneを作成します。
Boneの位置を設定します。
位置を設定したので、次にウェイトを設定します。
ウェイトはRootに近い階層から先端に向かって設定していくほうが良いです。
この場合はSpineから設定します。
階層の先端に向かって順番に設定していきます。
左右対称なら反対側もMirror機能で設定されます。
ツールを切り替えながらウェイトを設定します。
動作の確認をしながらウェイトを設定していきます。
ウェイトの最終確認です。
Animation Typeを変更します。
今回はGenericで作成します。
'Voxel Importer'の作業が終了しました。
この後は'Very Animation'でアニメーションを作成します。
Animation Clipを作成します。
Animator Controllerが作成されます。
'Very Animation'の編集を開始します。
歩きのアニメーションを作成します。
キーフレームを作成しましたが、動きがぎこちないです。
カーブを調整していきます。
カーブがなめらかでないことが確認できます。
今回は、キーをすべて選択してまとめて変更します。
いろいろ選択できますが、曲線がループに向いているのは'Auto'のように見えるので、今回は'Auto'にすべてのキーフレームを変更します。
カーブによって動きに違いが出るのがプレビューで確認できます。
'Walk'を作成したので、'Idle'も作成してみます。
あとはAnimatorを適切に設定することで、歩く動作が可能になります。
2つのアニメーションを作成しました。

 

 

将来的なアップデート内容

 

 

Root補正機能の変更(v1.1.0)

Very Animation -Root Correction- - YouTube(8:16)

 

 Version 1.1.0から変更されたRoot補正機能について説明します。
以前のバージョンでは'Lock'としてOptionsにあった機能が分離しました。
これはUnity独自のMecanim Humanoidでの動作に対応するための機能です。
まずRoot補正を行わない場合の動作を見てみます。
Meacnim HumanoidではAvatarに保存されている身体の質量などとアニメーションの質量の中心とMuscle情報などから最終的なポーズが決定します。
Root補正を行わないと、脚のMuscleを変更することで全身の質量バランスが変動し全身が変化します。
これでは編集が難しいため、FKのような動作を可能にするためにRoot補正を行います。
'Single'が以前のバージョンでのデフォルト動作になります。
このようにMuscleを変更するときに全身の位置を変動しないようにする機能です。
'Disable'とは逆でRootの位置が変化して全身は固定されていることが確認できます。
'Single'の問題点は、キーフレームでは固定された状態になりますがキーフレーム間の補完されるフレームで質量のバランスが崩れて揺れるような状態になることです。
この問題を回避するための新しく追加されたRoot補間が'Full'です。
変更したキーフレーム前後の影響があるすべてのキーフレームを補完します。
Rootのキーフレームが大量に追加される代償がありますが、全身の位置は保たれます。
全身の質量バランスを保ち、揺れないような結果にするためにRootが複雑なカーブを描く必要があるためキーが増えてしまいます。
ここで作成したアニメーションが揺れない状態を保てたとしても、別のモデルにこのアニメーションを適用すると揺れが発生します。
これはAvatarによって身体の質量の情報が異なるためです。
あくまで編集時のモデルでこのアニメーションを適用した場合に揺れない結果が得られるということになります。
他のモデルで接地を修正するには従来どおりに'Foot IK'を使用するしかありません。
他の'Full'の問題としては、キーフレーム間で揺れが発生する可能性があるということです。
これは回避できないため、カーブの修正や'Foot IK'の使用などが必要になります。
これでRoot補間の説明は終わりましたが、通常は'Single'を使用することになると思います。
'Full'を使用することになるのは限られた状況で、例えば既存のアニメーションを改造する場合などです。
このアニメーションに手を挙げる動作を追加する状況を想定します。
'Disable'では全身が変化し足が沈むことになります。
'Single'では、変更したキーフレームでは問題ないですがその前後で影響が出て揺れてしまいます。
'Full'では前後のキーフレームも補間されるので位置関係が維持されます。
このようにMecanim Humanoid特有の挙動への対処機能がRoot補間です。
このHumanoid特有の編集の難点に難儀する場合には、Genericでアニメーションを編集しDaeでエクスポートしてHumanoidアニメーションとしてインポートするという作成のやり方もあります。

 

 

前編はこちら

 

 

アセット説明

このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です

Unity 5.6.2 以降のバージョンが必要
Unity 2017.4 動作確認済み

詳細

Unityでアニメーションを編集するためのアセットです。
アニメーションの改造や新規作成をUnityで行うことが出来ます。
通常ではUnityで編集が難しいMecanim Humanoidアニメーションを直接編集することが可能です。


特徴

- HumanoidとGenericアニメーションの編集に対応
- Legacyアニメーションにも対応
- Timelineを作成しながらのアニメーションの編集に対応
- Colladaファイルへの出力
- C#ソースコード
- すべてのソースコードが含まれます


Unity Forum | Manual | FAQ

 

 

パブリッシャーのアセット

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もう片方の「Voxel Importer」はこちらの記事

ボクセルキャラクターをUnityにインポート。

ボーンのセットアップをしてアニメーションが付けられます。

 


 

お得なイベントのお知らせ(2018年6月30日まで)

 

アセットストアのUnity公式イベントがただいま開催中!

 

  

 【イベント開催期間】2018年6月1日〜6月30日(土)まで

 

 

参加方法(必須条件)

イベントに参加するには、

イベントページにてUnity ID(メールアドレス)を登録する必要があります(重要

 

エントリーしてから、イベント期間中に$50、$99、$250以上ご購入すると、

ご利用額に応じて5つのアセットが無料でゲットできます。

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その中で注目はTwitterでかなり話題になった「 Puppet3D」です!

アセットストアには色々アニメーション作成ツールがありますが、

使い手に合うか相性はやっぱりあると思うんですよね。

それに「 Puppet3D」ならではの特徴的な機能があります。

 

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キャラクターのポーズには「Very Animation」を使っていて結構満足してますが、

リグとボーンの設定はおそらくできないと思うんですよね(違ってたらごめんなさい)

Unityエディタ内で直接設定もできたらいいなぁ〜と思っていて、

 

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それを叶えてくれそうなのが「 Puppet3D」です!(詳しくはこちらの記事

 

なんと、ボーンを仕込んでウェイトペイントもできちゃいます。

※Blenderなどモデリングソフトに持って行く必要がなくなる!

 

ボーンを追加できるようになれば・・・

キャラクター以外のオブジェクト(宝箱とか)にボーンを仕込んで、

個性的なアニメを作ったり

 

アセットストアでゲットしたキャラに、

「髪の毛」や「服」にボーンが無くても、自分でボーンが仕込むことができそうです!

 

f:id:assetsale:20180603174849p:plain ボーンを追加すれば、

Dynamic Bone」で揺れもの設定もできるようになります!

 

かなりパワフルなエディタだから、正直めちゃくちゃ欲しいのです。

 

6月中に、$99以上アセットストアで購入して無料ゲットを目指そう!

 

キャラクターとレースゲームのアセット

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  2. Puppet3D $54.00 (記事)リグのセットアップも出来る!キャラアニメ作成
  3. Behavior Designer  $86.40(記事)敵AIの行動パターン作成など
  4. Race Track Generator  $102.60   数クリックでレーシングコースを作成。
  5. Realistic Engine Sounds - Plus  $55.08(関連記事)リアルなエンジン音&制御

 

【イベント開催期間】2018年6月1日〜6月30日(土)まで

 

 

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