[BETA] Ultimate GPU Particle System
エディタ拡張/エフェクト
$64.80 => $21.60 66%OFF(ローンチセール)【リリース日】2018年10月31日
通常より高速なGPUパーティクルをUnityの既存ツールと連携して動作するエディタです。
訂正 2018年11月1日 10:04
全プラットフォームで動作する通常より高速なGPUパーティクルを、
UnityのShuriken風UIで制作できるエディタです。
※ 「連携」は翻訳間違いの可能性があります。
現時点では既存ツールと連携するような機能は無さそうなので保留中。
誤解を招かないように表題も修正しました。
VFXアーティスト必見のツールが新登場!!
究極のGPUパーティクルシステムは、Compute Shadersを必要としないUnity 3D用の完全なGPUベースのパーティクルシステムです。これにより、少なくとも半精度の浮動小数点レンダーテクスチャをサポートするすべてのプラットフォームで動作することができます。
このツールは、Unity-> ShurikenとSRPの既存のツールと連携して動作するように設計されています。それは、多くの小さな粒子を同時に計算して表示するのに非常に優れています。
【アセット情報】
先日紹介した無料のピザモデルがアップデートで進化してるよ!
【Unity公式キャンペーン】
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Unity Pro新規契約者:Pro専用特典 + Tシャツ + アセット3つゲット!
└ Unity Pro with Teams Advanced
★開催期間:2018年11月18日まで
詳しくはこちら
- サンプルデモ必見!WebGLでサクサク動く
- UnityのSRPと性能比較
- パーティクルのInspector画面
- パフォーマンス
- ハイエンドPCでパフォーマンスチェック
- GPUパーティクルの作り方
- パーティクルをシェーダで動作させるデバッグ機能
- GPU Particle Systemの全貌
- ローンチセール
- 数週間後に新機能を追加予定
- GPUパーティクルが必要なケース
サンプルデモ必見!WebGLでサクサク動く
・HDデモ
WebGLにて、エフェクトの動作確認ができます。
パフォーマンスは良好で、大量に粒子を発生させても負荷が全然感じられなかった。
これはかなり期待できるかも!?
I successfully tested this system with 6.000.000 particles at 30 FPS on a GTX 970 in the Editor. On a shield tablet, I got to around 200.000 particles.
GTX 970で30 FPSの6.000.000粒子でこのシステムを正常にテストしました。shieldのタブレットの上に、私は約200.000の粒子になった。
UnityのSRPと性能比較
Android、iOS、WebGLで利用可能。
パーティクルのInspector画面
一番気になっていた「UnityのShuriken」と連携?がどうなるかについて調べた所、
「UnityのShurikenっぽいUIで制作する」が正しいように思えます。
間違った情報をお伝えしてしまい申し訳ございません。
こちらがパーティクルを生成するスクリプトです。
UnityのShurikenと似た構成で、
完全に同じ項目とはいきませんが、かなり近い機能が搭載されていました。
パフォーマンス
環境:MacBook Pro Late2016 15インチモデル
ブログ用のノートPCで検証しました。
パーティクル数 52万4288個の描画?みたい。
85〜140FPSで動作しました。
エディタモードでも自動的にプレビューで動きますが、
その状態のFPSは400〜500FPSも出た!
ハイエンドPCでパフォーマンスチェック
ブログ用にGeForce RTX 2080搭載のハイエンドPC(GALLERIA ZG)をドスパラで購入しました。
最新のRTXに決めた理由はレイトレーシングが魅力的だったので、
「いつかブログでNVIDIAの技術を使う日も来るのでは?」と考えて購入を決意。
ドスパラの良い所は、48回払い金利手数料無料で負担が軽いことでしょう。
10月頃にUnityの中の人に質問しました。
「UnityのオススメPCスペックは今ならどうでしょうか?」
↓
「VRやるなら1080で十分。GPUよりむしろメモリに力を入れた方がいい」
とのことです。
そろそろUnity専用PCを新調しようと検討されてる方は参考にしてみてください。
ドスパラは冬のボーナスセールで2万円引きセール中とのこと。
パフォーマンス結果
100〜160FPS出ました!!圧倒的にすごいって程ではないですが、
負荷の強いシーンでも安定したFPSで作業できるかなと思います。
もっと重たいシーンに遭遇したら再検証してみたいと思います。
Profiler
GPUパーティクルの作り方
Effects -> GPU Particle Systemより作成します。
メインカメラにPost Processing Behaviourを取り付けて、
アセットに含まれるBloomのProfileをセットすると作業しやすくなりそうです。
Post Processing Stackがデフォルトで入ってないUnityならインポートしておこう。
白い大量の粒子が放出するデフォルトのGPUパーティクル
ギズモを調節して手軽に範囲調節ができた。
パーティクルをシェーダで動作させるデバッグ機能
デバッグをONにすると、フォースをコントロールするオブジェクトが出現します。
ただの空のゲームオブジェクトですが、これを移動すると...
粒子が引き寄せられます。 ※倍速再生してます。
以前紹介したマグネットツールみたいな事ができそうですね。
2018年9月4日
パーティクルの挙動に変化を付ける曲線とマグネットツール
さらに、デバッグボタンをクリックすると、
大量のオブジェクトが作成されます。
いくつか適当な座標にずらしてみると、小さな竜巻が発生します。
どうやら32分割された小さなメッシュに変換する新機能のテスト版みたいな...
この状態で先ほどのフォースを移動すると全部引き寄せらるのを確認してます。
出力されたオブジェクト
シェーダだけで動作するみたいなので、VRC持って行けるのでは!と一瞬思いましたが、
残念ながら生成されたオブジェクトだけで動作させるのは難しそうです。
(色々な方法で試してみましたが、やはり本体のスクリプトが必要)
GPU Particle Systemの全貌
Shuriken風UIで構成されたタブを全部開放して掲載します。
Generalから順に掲載します。
Emitter
Emission
Start values
Lifetime values
Forces
Turbulence
Attractors
Rendering
Material Options
サンプル画像
画像8枚 16秒で一周します。
ローンチセール
Beta ends in January 2019
Get it before the end of January to benefit from a reduced price! Release price: $60.00.
2019年1月まで割引価格で入手することができます。
その時のリリース価格は$60.00(税抜き)を予定しているとのこと。
数週間後に新機能を追加予定
UGSはまだ開発中であり、次の数週間で多くの新機能が追加される予定です。つまり、一部の機能はまだ100%機能しない可能性があります。あなたがバグを発見した場合や機能に関する提案がある場合は、直接私に連絡してください:
現時点の内容は不完全で、
数週間後の次回アップデートで多くの新機能が追加されるとのことです。
まだ完全体ではないアセット。今度の進化がとても楽しみですね!
進捗状況は「Unityフォーラム」「公式サイト」をチェックしよう。
GPUパーティクルが必要なケース
このパーティクルシステムは大量の粒子を表示するのに非常に優れています。
正しく機能するためには、レベルがロードされていて、正しくプールされていなければなりません。 インスタンシエートと破壊は、あなたのパフォーマンスを損なうでしょう。 雪や雨のような環境の影響は、このシステムのための完全なケースです。 また、このシステムでは魔法と火花の効果を味わうことができます。
Emit - >新しい位置に移動 - > Emit - >新しい位置に移動 - > Emit - >などのように、同じフレームで同じパーティクルシステムを再利用することをお勧めします。モバイルデバイスでは、塗りつぶしの割合が最大の関心事です。 つまり、オーバードローを減らすためには、パーティクルのサイズを小さくする必要があります。
引用:フォーラム
アセット説明(機械翻訳)
このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です
Unity 2018.1.1以降のバージョンが必要
ベータは2019年1月に終了する
割引価格の恩恵を得るために1月末までに入手してください!リリース価格:$ 60.00。
究極のGPUパーティクルシステムは、Compute Shadersを必要としないUnity 3D用の完全なGPUベースのパーティクルシステムです。これにより、少なくとも半精度の浮動小数点レンダーテクスチャをサポートするすべてのプラットフォームで動作することができます。
目の瞬きの中でこのシンプルで強力なツールを使用してAAAエフェクトを作成してください!このツールを使用して、主要なプラットフォームごとに実行される素晴らしい粒子エフェクトを作成します。このデモをダウンロードして、デバイスでテストしてください。最小要件は、半精度のレンダリングテクスチャです。
どのように機能するのですか?
初期化時に、アルティメットGPUパーティクルシステムは、1つまたは複数のメッシュの形ですべてのパーティクルを作成し、位置、速度、サイズ、回転およびその他のメタデータなどの各パーティクルに関する情報を格納するテクスチャをレンダリングします。更新時に、このデータは一連の標準HLSLシェーダで処理され、パーティクルメッシュ上のマテリアルに渡されます。最後に、パーティクルメッシュがレンダリングされると、メッシュバッファの頂点位置がビルボードを再構成するために使用されます。
それは何のために良いですか?
このツールは、Unity-> ShurikenとSRPの既存のツールと連携して動作するように設計されています。それは、多くの小さな粒子を同時に計算して表示するのに非常に優れています。
UGSはまだ開発中であり、次の数週間で多くの新機能が追加される予定です。つまり、一部の機能はまだ100%機能しない可能性があります。あなたがバグを発見した場合や機能に関する提案がある場合は、直接私に連絡してください:
※問い合わせ先は迷惑メール防止の為省略しております。
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