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【新作無料アセット】40種類以上の変形パターンを持つモデリングでお馴染みのDeformツール!実行中に使用したりObjで出力も可能。Job Systemによる高速化によりゲーム中でのパフォーマンスに期待大「Deform」#Unity

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Deform

エディタ拡張/モデリング

Beans

新作無料アセット    【リリース日】2019年6月24日

 

40種類以上のメッシュの変形「Deform」がUnity上で行えるエディタです。

 

モデリングでお馴染みのメッシュデフォーム。

Unity2018から実装された「Job System」のマルチスレッドとBurstコンパイラにより超高速のデフォーム!

 

ゲーム中に動的(リアルタイム)で処理を実行することも可能。

背景モデルなどリズミカルに揺れ動かしたりアニメーションに活用できます。

 

変形状態をobj形式でエクスポートすることもできます。

 

 

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Deform - Release Trailer - YouTube(0:55)

 

Deform - Getting Started - YouTube(6:20)

Deform - Custom Deformer - YouTube(8:48)

 

元々有料アセットとしてリリース予定だった

2016年からのプロジェクトで3年目にしてリリースが叶いました。

長期開発で有料化する予定でしたが、いくつかの理由で無料リリースに変更されたそうです。

 

作者ノート

Deformをチェックしてくれてありがとう。それは2016年以来私の情熱プロジェクトであり、4回の書き換えを受けました!私は長い間このツールのためにお金を請求するつもりでしたが、私はいくつかの理由で無料でそれをリリースすることにしました

 

 

インストール方法

アセットをインポートするとエラーが発生します。

 

PackageManagerの「Burst」をインストールすることでセットアップ完了です。

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使い方

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Tools>Deform>Creator Windowからツールを開きます。

 

最初は「Create Defomable」でサンプルを作成しましょう。

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任意のDeformを選択すると子オブジェクトが作られます。

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ツイストを取り付けてみました。

パラメータを設定するか、シーンビューのハンドルで直感的に変形させられます。

 

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親オブジェクトにはManagerの「Deformable」コンポーネントにて管理。

複数のデフォームを取り付ける際などは、「+」で追加していく流れです。

 

Animationで変形アニメを作るなどしてゲーム中に活用します。

スクリプトから直接パラメータ指定もできそうだ。

 

 

アセット説明(機械翻訳)

Unity 2018.3.1 以降のバージョンが必要

 

Unity用のフル装備のデフォーマシステム。 DeformはJob Systemとマルチスレッド化されており、Burstでコンパイルされており、計算はMathematicsライブラリーを使用して行われます。

 

特徴

•超高速!

•フルマルチスレッド!

•40以上のデフォーマ!

•メッシュを保存することができます!

•簡単に拡張可能!

•ワールドスペースで動作します!

•カスタムエディタとハンドル!

 

ドキュメンテーション

インストール(重要)

入門

カスタムデフォーマの作成

あなたはここですべてのデフォーマを見つけることができますそして彼らのすべての編集者はここで。

 

 

よくある質問

•Deformは新しいプレハブシステムと連携しますか。

>はい。変形は、ネストされたプレハブおよびプレハブバリアントとシームレスに連携します。

 

•デフォーマは変形しているオブジェクト上にいる必要がありますか。

>いいえ。デフォーマブルではデフォーマを手動で追加する必要があるため、シーン内およびゲームオブジェクトのどこにでも配置できます。

 

変形可能物はデフォーマを共有できるか?

>はい。単一のデフォーマを作成してそれを複数の変形可能オブジェクトに追加することができます。

 

・変形物はどのようにインスタンス化を扱うのか?

>各変形可能物はそれ自身の独特のメッシュを持っています。変形可能オブジェクトを複製してインスタンス化しても問題ないはずです。

 

制限事項

変形はCPU上で実行されます。それは信じられないほど速いですが、あなたは頂点シェーダに匹敵するパフォーマンスを得ることを期待すべきではありません。メッシュはCPU上で変更されるため、各メッシュは一意である必要があります。私が理解していることから、これは各メッシュが新しい描画呼び出しを必要とすることを意味します。変形は大規模で使用されることを意図していません。世界全体を変形する必要がある場合は、多数のメッシュ、または非常に高いポリモデルで頂点シェーダを使用します。

tldr:スピードが必要な場合はシェーダを使用し、モジュール性と使いやすさが必要な場合はDeformを使用します。

 

謝辞
•エディタのスクリプト作成を手助けしてくれたThomas Ingramに感謝します。

•Deformのテストと有用なフィードバックを寄せてくれたAlexander AmeyeWilliam BesnardRaphael HerdlickaDavid Carneyに感謝します。

 

作者ノート

Deformをチェックしてくれてありがとう。それは2016年以来私の情熱プロジェクトであり、4回の書き換えを受けました!私は長い間このツールのためにお金を請求するつもりでしたが、私はいくつかの理由で無料でそれをリリースすることにしました:

 

1.私は独学で、まだかなり若いです。私はこれを誇りに思っています、しかしそれは「ドアに足を入れる」ことを難しくしました。私は自分のスキルを保証するインターンシップや学位を取得するのに役立つ大学を持っていませんので、私は悪いプロジェクトを作ることによって私のプログラミングの能力を示す必要があります。私はDeformを売ることができましたが、私はそれを短期的な解決策と見ています。私の長期的な目標は、素晴らしい会社のための素晴らしいツールを作ることです。自分のプロジェクトを無料でオープンソースにすることは、私のコードを雇用主の手に渡せる最も良い方法です。

2.ゲーム開発者コミュニティがそれほど協力的でなければ、私はこのツールを作ることができなかったでしょう。何らかの形でコミュニティに恩返しをしたいのです。

3.これで他の人がプロジェクトに貢献できるオープンソースになりました。 Deformは今素晴らしいものだと思いますが、常に改善の余地があります。そして、クールなものを追加したいと思っていることに興奮しています。

 

あなたが働いている、または開発者を探している素晴らしいスタジオを知っているなら、手を差し伸べてください!

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