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【新作アセット】動的にGPUオクルージョンカリングする最適化エディタが新登場!static設定とベイク不要で楽ちん。カメラから見えないオブジェクトを自動的にレンダリングを無効化しパフォーマンスを向上!「GDOC — Dynamic GPU Occlusion Culling」

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GDOC — Dynamic GPU Occlusion Culling

エディタ拡張/ユーティリティ

Bear Roll Studios

$32.29(税込み)    【リリース日】2019年3月8日

 

カメラにスクリプトを取り付けるだけで動的なオクルージョンカリングができる最適化エディタです。

 

通常Unityの場合、

オブジェクトに「Occluders static」および「Occludees static」設定をして、

ゲーム中に動けない静的オブジェクトにした後に、オクルージョンをベイクして機能しますが、

 

GDOCは、staticの設定は不要でOCをベイクする必要も無し!

カメラから見えないオブジェクトを自動的に隠してくれるオクルージョンカリングです

CPUを使わずGPUの力のみで

 

※ ユーザーレビューによると「Unityより高速に動いた」と報告あり。

 

注:Windows(x64)上のDX11のみが現在サポートされています

詳しくは記事内にて。


 

 

Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity GIF by (@assetsale) | Find, Make & Share Gfycat GIFs

ゲームにならないほどの高負荷が、ONでサクサクに。

 

サンプルデモデモビルドをダウンロードする(Windows 7/8/10 x 64)

 

 

Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity - YouTube(0:45)

 

まずは基本的な説明から..


Unityのオクルージョンカリングとは?

GDOC — Dynamic GPU Occlusion Cullingを解説する前に、

Unityのオクルージョンカリングの知識が無い人向けに軽めに解説します。

 

詳細はマニュアル↓

 

ここからは概要だけササッと解説します。

 

オクルージョンカリングとは、

カメラに映らないオブジェクトをレンダリングしないようにする機能のことで、

処理の無駄を省いてパフォーマンスを向上させる機能のことです。

 

通常のシーンビュー

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迷路的な屋内のステージ。この通常のシーンビューではすべての可視ゲームオブジェクトが表示されています。

出典:オクルージョンカリング - Unity マニュアル

 

 

フラスタム(錐台)カリング

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通常の、フラスタム(錐台)カリングにより、カメラ内のオブジェクトだけが描画されます。これは常に自動で行われる機能です。

出典:オクルージョンカリング - Unity マニュアル

 

フラスタム(錐台)カリング:カメラの表示領域外にあるオブジェクトのレンダラーを無効にする機能。この段階はまだフラスタムカリング。

 

 

オクルージョンカリング

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オクルージョンカリングでは、カメラ内にあるオブジェクトで、手前のオブジェクトに完全に隠れているものが取り除かれます。

出典:オクルージョンカリング - Unity マニュアル

 

壁で遮られた先のオブジェクトがレンダリングされなくなり、

最小限のオブジェクトのみになって軽く最適化が掛かった状態。

これがオクルージョンカリングです。

 

 

Unityのオクルージョンカリング設定方法

ゲーム中に動かない壁や床などに、

「Occluder static」および「Occludee static」にチェックを入れて、

静的オブジェクト(動けないオブジェクト)にする。

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↑ 2つの「Occlude◯◯」について。

Occluders static:通常の壁や床などの遮蔽物に設定

Occludees static:他のオブジェクトを遮ることがない透明なオブジェクトや小さなオブジェクトの場合にチェック

 

Occludeesの効果

他のオブジェクトによる遮蔽判定のときには考慮され、遮蔽する側として判定された場合には無視されます。これにより計算コストが下がります。

 

※ 基本的にどちらか片方だけで良いと思います。

※ 事前計算するときに、コップとかガラス窓など明らかに遮らないオブジェクトの計算コストが下がる。 

 

Occlusion

Window->Occlusion Culling

オクルージョンカリングをベイクして完成(もちろんパラメータも調節して)

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オクルージョンカリングを使用するときには、まだフラスタムカリングの効果も有効なことに注意してください。

 

GDOCの動的なGPUオクルージョンカリングとは?

 

ここからアセットのオクルージョンカリングについて

GDOC — Dynamic GPU Occlusion Culling

 

GDOCは動的なGPUオクルージョンカリングで、カメラから見えないオブジェクトを隠してFPSを増加させ、描画呼び出しを大幅に削減します。

 

組み込みのオクルージョンカリングと比較して、GDOCは実行時に機能し、ベーキングする必要はありません。

 

まずUnityのオクルージョンカリングと比較して大きな違いは

「ベイクする必要がない」ということです。

 

 

Unity:static設定の静的オブジェクトのみ。ベイクする必要あり

GDOC:
カメラにスクリプトをアタッチするだけで自動的にOCしてくれる。

 

 

カメラから見えないオブジェクトをリアルタイムに検出してくれるから、

まず面倒なstatic設定とBakeが不要になります。

 

動的に検出してくれるので動くオブジェクトなどが対象に含まれます。

例えば「動く床」や「パーティクル」「ライティング」「影」など、

負荷のかかりやすい処理をOCしてくれるんじゃないかなと考えます。

※ ドキュメントが無いのであくまで予想。

 

GDOCの特徴

※ アセット説明の情報です。

- ベーキングなし、事前生成またはストリーミングされたシーンに対応

- レイキャスティングは不要です。コライダーは必要ありません。

- 動的なoccludersとoccludeesをサポート

- ほとんどの作業はGPUで行われます

- 1 directional light用シャドウキャスター

 

 

追加情報

※ パブリッシャーさんのdrcrck - Unity Connectの情報です。

ライティングと影の制御について具体的に書かれていました。

- ベーキングなし
- レイキャスティングは不要、コライダーは不要
- オクルーダーをマークする必要はありません。あなたのシーン全体がオクルーダーです。
- すべてのオクルーダーはパフォーマンスに影響を与えることなく設計上動的です

- CPUコストがほぼゼロで、作業はGPUによって行われます。
また、1 directional lightに対してシャドーオクルージョンカリングを実行し、カメラでそれらのシャドウが見えない場合や大きなオブジェクトの影の中に完全に横たわっている場合は、オブジェクトのシャドウを無効にします。

 

サンプル画像

gDOG ON:96FPS

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gDOG OFF:2FPS

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ユーザーレビュー

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ほぼ瞬時のパフォーマンス向上

(1 of 1このレビューは参考になった)

 

これは素晴らしい、そして使いやすいアセットです。 スクリプトをカメラにドラッグするだけで、いくつかの調整を行った後でフレームレートがほぼ2倍になりました。これは、オブジェクトが密集したレベルには必須の機能です。

 

セットアップはカメラにスクリプトを取り付けるだけ。

微調整するだけでフレームレートが2倍!?これはすごいですね。

 

オブジェクトが密集したレベルに有効とのことです!

「市街地」や「物が多い室内」でのパフォーマンスアップに期待できますね。

 

気になる最適化アセットの有力候補がまた1つ増えた。

 

 

将来的な対応プラットフォーム

Supported platforms: DX11 on Windows x64

Not supported yet: VR, Vulkan, HDRP/LWRP, Linux/Mac, consoles

Won’t be supported: OpenGL/DX12/Metal, mobile devices

 

現在対応しているプラットフォーム

2019年3月9日時点、

Windows(x64)上のDX11」のみサポートされています。

 

 

まだサポートされていないプラットフォーム

Not supported yet

まだサポートされていません:VR、Vulkan、HDRP / LWRP、Linux /

Mac、コンソール

 

現在、サポート対象外で動作しませんが、

今の所、今すぐにはサポートされないプラットフォームです。

 

将来的に含まれるか含まれないか不明です。

※ フォーラムがまだできてないため情報不足。

 

VRはパフォーマンスに敏感なプラットフォームですし、

実装されたらかなり嬉しいニュースですね!

これからの進化が楽しみです。

 

 

サポート対象外のプラットフォーム

Won’t be supported:

サポートされることはありません:OpenGL / DX12 / Metal、モバイル機器

 

※ これから購入される方の要注意項目です。

「OpenGL、DirectX12、Metal、モバイルデバイス」はサポートされることはありません

 

 

アセット説明(機械翻訳)

このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です

 

Unity 2017.4.2以降のバージョンが必要

 

デモビルドをダウンロードする(Windows 7/8/10 x 64)

サポートフォーラム| Discord

 

注:Windows(x64)上のDX11のみが現在サポートされています

 

GDOCは動的なGPUオクルージョンカリングで、カメラから見えないオブジェクトを隠してFPSを増加させ、描画呼び出しを大幅に削減します。

 

組み込みのオクルージョンカリングと比較して、GDOCは実行時に機能し、ベーキングする必要はありません。


特徴

- ベーキングなし、事前生成またはストリーミングされたシーンに対応

- レイキャスティングは不要です。コライダーは必要ありません。

- 動的なオクルダとオクルディをサポート

- ほとんどの作業はGPUで行われます

- 1指向性ライト用シャドウキャスター

 

サポートされているプラットフォーム:Windows x64上のDX11

まだサポートされていません:VR、Vulkan、HDRP / LWRP、Linux /

Mac、コンソール

サポートされることはありません:OpenGL / DX12 / Metal、モバイル機器

 

 

開発途中で無料のデモが入手できた

Discordに参加して無料のデモを入手してください。
https://discord.gg/hMUTyfZ

 

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パブリッシャーさんのdrcrck - Unity Connectを読んでいて知った情報ですが、

2019年3月7日時点、昨日の投稿で無料デモが配布されてたみたいですよ。

参加したかった。

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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他の最適化ツール

 

カメラにスクリプトを取り付けるだけで最適化してくれるエディタ。

原理は全然違いますが、手軽な最適化するツール。

 

Mesh Combine Studio

自動的にセルベースでメッシュを結合してくれるエディタです。

シーンにPrefabを1つ投入して数カ所設定するだけで、重たいゲームが軽くなる!

 

面倒な手作業が無い、お手軽な最適化ツールです。

 

※どのプラットフォームにも使用できます。

 

 

 


 

お知らせ

3月15日まで諸事情により記事を簡略化します。

ご理解いただければ幸いです。

 

 

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アセットの検索方法

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アセット名、パブリッシャー名など入力してご活用下さい。

 ↑ ブックマークしておくと超便利!オススメ

 


 

 

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