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【新作無料アセット】DynamicBoneの再設定を楽にするツールが最近話題のパブリッシャー「nonact」が新作無料でリリース!使い方を徹底解説「TypeATools DynamicBone Setup Utility」

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TypeATools DynamicBone Setup Utility

エディタ拡張/ユーティリティ

nonact

新作無料    【リリース日】2018年10月16日

 

オブジェクトに設定された「Dynamic Bone」コンポーネントを、構成が同じオブジェクトに複製することができるエディタです。

 

 VRC専用シェーダ「TypeA AnimeShader」で話題のパブリッシャー「nonact

による、DynamicBoneを便利にするアセットが登場しましたよ。

 

使用例

・配布したVRChatのアバターの複雑な設定データを素早く復元

・何パターンかあるDynamic Boneの設定をエディタ内で素早く切り替え

・モデリングしたキャラクター(ボーン構成が同じ)に素早くセット

などなど

 

作業効率を高めてくれる便利ツールです。

 


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セットアップ動画

TypeAToolDBSU - YouTube(7:26)

サンプルデモシーンに含まれている練習データです。

2つのオブジェクトの設定をお手玉することができる!

 

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複雑に設定されたDynamic Boneコンポーネント、これを手軽に復元できる便利なツールが出ましたね!

アセットデータとして保存できますので、共有して使う事ができそうだ。

 

エディタの詳細は公式サイトにて

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公式サイト:TypeATools DynamicBone SetupUtility – Type74

 

エディタの各部説明について具体的で丁寧に解説されています。

 

 

ユニティちゃんでセットアップしてみた(最短)

まず始めに、数時間かけて全然上手くいかなくて涙目でした。

 

ですが負けずに試行錯誤して、やっとコツを掴みました!

これから作業される方の重要なヒントになると思いますので、上手くいかない方は参考にしてみてください。

 

 

0.下準備

 

作業前に必ずバックアップしましょう。

 

まず最初に、簡単なDynamic Boneを軽くセットして始めましょう。

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後ろ髪の「J_L_HairTail_00」と「J_R_HairTail_00」だけセットしました。

 

超重要

これが私がハマったポイントです。

DynamicColliderを使わない場合でも、一箇所以上必ずセットする必要がある

です。

 

「DynamicCollider」を使っているモデルの場合はスルーしてください。

 

--------

追記 2018年10月18日

 「DynamicCollider」無しでも動作する修正版を申請中とのことです。

急ぎで必要な方のみ下記手順をお試し下さい。

--------

 

適当な場所にColloderをセットしておきましょう(リンクさせる必要はない)

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わかりやすくするため「Collider」オブジェクトを作りました。

Radiusは0にしてギズモを非表示にしておくと楽です。

 

※ 無駄なオブジェクト作りたくない場合は、

root内の任意の場所に「Dynamic Bone Collider」が1つ以上セットしてあればOKです。

 

これをしないと複製されなかったり、ボーン構造がおかしくなってモデルが崩れてしまいます。

 

 

コピー先のキャラクターを作る

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練習としてユニティちゃんをCTRL + Dで複製しましょう。

DynamicBoneは消さず、そのままでOKです。

 

コピー元のキャラ名:unitychan

コピー先のキャラ名:unitychan (1)

 

コピーされた結果をわかりやすくするためにコピー元のキャラに変化を付けました。

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ちょっと膨らんだギズモを、コピー先のキャラに反映させるのが今回の目標です。

 

 

1.下準備その2(重要)

アップデート時に使用中のデータが更新されてしまうのを防ぐ為に、本使用時には以下の手順で Save Path をSampleDataから必ず変更してください。

Assets/TypeATools/DBSetupUtility/Data/SampleData にあります。

  1. InspectorでSampleDataをCtlr+Dで複製しリネーム。
  2. Save Pathに1で変更したものを指定。
  3. Saveで保存。

 引用:http://type74.lsrv.jp/unityassets/typeatools-dynamicbone-setuputility/

 

将来的に「TypeATools DynamicBone Setup Utility」がアップデートされて、

そのまま上書きインポートしてしまうと、

セーブデータ「SampleData」が上書きされてしまいます。

事故予防として、新規にオリジナル設定ファイルを作るようにしましょう。

 

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SampleDataを選択して、CTRL+Dで複製します。

「SampleData 1」を保存用として使います。(設定方法は手順3で解説)

 

 

2.エディタの起動

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TypeATools > DynamicBone SetupUtilityより起動します。

 

 

3.エディタ画面

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何も設定されていない素のエディタ画面が開きました。

(サンプルデモ用のRootObject1と2は不要になったら削除しても構いません)

 

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エディタ下部のSave Path項目に、

手順1で複製した「SampleData 1」を入力します(重要

 

 

4.コピー先のキャラクター名を登録する

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「SettingsName」に、コピー先のオブジェクト名を登録して「Create」を実行すると、

RootObjectにコピー先のキャラ名が登録されます。

 

※ SettingsNameは後からわかりやすく変更しても問題無し。

 

 

エディタの項目について

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RootObjectコピー先のオブジェクト名

BoneRoot:ボーンの親オブジェクト名

ReferenceObjectマスターデータ(コピー元のキャラ)

DynamicBoneRoot:DynamicBoneコンポーネントが設置してあるRootオブジェクト名

 

 

DynamicBoneの設置タイプ2つに対応

 

・普段ボーンに直接DynamicBoneコンポーネントを配置している場合

 

・別の場所に管理しやすくDynamicBoneコンポーネントを配置している場合

 

このどちらにも対応しているのがアセットの凄い所です。

 

今回は、ユニティちゃんの髪ボーンに直接DynamicBoneを配置したので、前者になります。

※ 後者は、こちらの記事で行ってる設置方法です。参考にどうぞ。

 

 

5.オブジェクトを設定

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コピー元のキャラ:unitychan

コピー先のキャラ:unitychan (1)

RefrenceObject:Character1_Reference

DynamicBoneRoot:Character1_Reference

 

このように設定しました。

 

以上で全ての準備が整いました!(慣れれば数秒程度です。簡単簡単)

それではコピーやってみましょう!

 

 

6.コピーする手順 - Delete

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「Delete」ボタンを実行すると、

コピー先のキャラクターに設定されたDynamic Boneコンポーネントを取り除いてくれます。

 

 

7.コピーする手順 - Read

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次に「Read」ボタンを実行します。

DynamicBoneの情報が表示されます。OKして閉じましょう。

 

 

8.コピーする手順 - Attach

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「Attach」を実行すると、コピー先の全く同じ場所にDynamicBoneコンポーネントが作られます。

 

ギズモの膨らみが完全に一致。

正確にコピーされている事を確認しております。

 

 

注意事項

基本的に「オブジェクト名」で検索をかけています。

コピー元とコピー先のボーン構成オブジェクト名が一致した状態で作業しましょう。

 

Prefabに関する注意事項

プレハブの元になっているオブジェクトに対してはリファレンスとしての読み込み操作のみ可能です。

unityのプレハブデータ破損防止の仕組みの絡みで色々うまくいきませんでした。
プレハブに対してオブジェクト追加時に親の指定を無効とされてしまうなど。

なので、プレハブ元に対して使いたい場合、インスタンスか複製に対して利用してください。

VRChatのアバター作成には問題になる事は殆ど無いと思います。

 

各項目の説明

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画面左は、セーブデータの一覧です。

クリックすると素早く呼び出す事ができる便利機能。

 

「Save Path」でアセットファイルとして保存が可能!

 

Save
 全てのデータを保存します。
Create
 データセットを新規作成します。
Delete
 編集中のデータセットを削除します。
RootObject
 シーン直下の一番親になるオブジェクトの名前。
BoneRoot
 コライダーを設置するツリーの一番親になるオブジェクトの名前。
ReferenceObject
 設定を読み込む為の元になるオブジェクトの一番親の名前。
DynamicBoneRoot
 DynamicBoneのコンポーネントを設置するツリーの一番親になるオブジェクトの名前。
Override
 DynamicBone / DinamicBoneCollider 個別で上書きするかどうか指定出来ます。
 チェックすると上書きで設置します。
Attach
 編集中のデータのRootObjectにDynamicBone/DynamicBoneColliderを設置復元します。
Read
 編集中のデータのReferenceObjectから編集中のデータ用に情報を読み込みます。
Delete
 編集中のデータのRootObjectからDynamicBone/DynamicBoneColliderを全て削除します。
 削除対象となるのはBoneRootとDynamicBoneRootで指定したオブジェクトの配下のオブジェクトのみになります。
 そこから外れた位置に設置してある物はそのまま残ります。
Save Path
 保存するファイルを変更する場合にここで指定します。
Load
 Save Path で指定したファイルを読み込みます。

引用:TypeATools DynamicBone SetupUtility – Type74

 

 

アセット説明(機械翻訳)

Unity 5.6.3 以降のバージョンが必要
DynamicBoneの再設定を楽にするツールです。

DynamicBone設定完了したリファレンスからDynamicBone/DynamicBoneColliderのデータを読み込み保存。
構成が同じ別のオブジェクトに読み込んだデータを元にして設定を復元します。

元モデルなどからは切り離したものとして保存してあるので、読み込んだデータに変更が必要無ければ元のオブジェクトは不要になります。

複数のデータをセットとして保存出来ますが、操作対象オブジェクトの名前を変更したり、オブジェクト側の名前を変更する事でどの対象に復元するかなど自由に設定出来ます。

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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Dynamic Bone特集記事(全5回)

Dynamic Boneの事がもっと知りたい方はこちら

バックナンバー:  Vol.1  /  Vol.2  /  Vol.3  /  Vol.4  /  Vol.5 

 

 

 


 

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