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【新作アセット】モバイルやXRに最適なLWRPによる美しい海!機能豊富なオーシャンシステム。基本的な機能はもちろん、浮力、水中、浅瀬、吸い込まれそうな渦など搭載「Crest Ocean System LWRP」

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Crest Ocean System LWRP

スクリプト/エフェクト

Huw Bowles

$85.32    新作アセット    【リリース日】2019年3月22日

モバイルやXR向けの軽量レンダーパイプライン(LWRP)による、

美しい海を制作する機能豊富なオーシャンシステムです。

 

波の高さカスタマイズしたり、水深表現、浅瀬の水しぶき、水中の絵など、

基本的な海の表現はもちろんのこと、

 

物理的な浮力システムで「船」を浮かばせたり、

船が進んだ後に生じる航跡波、自然現象の「渦」も表現することが可能です。

 


  

 

Crest Ocean System - Getting Started - YouTube(16:02)

 

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なんと「渦」が作れます!

様々な水アセットがありますが、

Crest Ocean System LWRPは「渦」が作れるレアな機能を搭載しています。

浮遊物が渦に流されていく表現が面白い!

 

 

機能紹介(ただいま準備中)

動画から機能を全て抽出してわかりやすくまとめる予定です。

暫くお待ち下さい。

 

 

 

 

チュートリアル

 

はじめに

サンプル動画冒頭のセットアップまとめです。

 

地形が配置されたデモシーンから海を設置するまで解説します。

 

動画では省略されてますが、

プロジェクトの新規作成「Lightweight RP」をお忘れ無く。

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Color SpaceはLinear

 

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Edit > Project Settings > Player

Color Spaceを「Gamma」から「Liner」に変更します。

リニアのワークフローとガンマのワークフロー - Unity マニュアル

 

 

ライティングをベイク

Window > Rendering > Lighting Settings

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Generate Lightingをクリックで手動ベイクします。

ベイクしたライティング - Unity マニュアル

 

 

海オブジェクトの作り方

 

① 「空のゲームオブジェクト」を作成する

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空のゲームオブジェクト「Ocean」を作成(名前はご自由に)

サンプルデモ「main」の場合、座標は0,0,0にしておきましょう。

 

 

② 「Ocean Renderer」コンポーネントを取り付ける

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海面を生成するのが 「Ocean Renderer」です。

 

 

③ 海のMaterialをセットする

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アセットに含まれている「Ocean-Underwater」を指定しましょう。

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実行する

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沖にいくほど深い青色で、水位が低い岸は浅い色合いで水深を表現。

太陽の光が反射してキラキラと輝いてます。もうこれだけでも綺麗ですね。

 

波の高さは緩やかでフラットな状態。

「湖」「池」に近いイメージがデフォルトのパラメータになります。

 

 

④ 水位を上げてみる

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OceanオブジェクトのY座標を0から5に変更して、若干水位を上げると...

 

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水位が上がって陸地が海に沈みました。

透き通った色で、屈折して見える陸地がとてもリアル。

 

 

 

⑤ 波を作る

 

空のゲームオブジェクト「OceanInputs」を作り、

子オブジェクトに海に関する情報を追加していく流れになります。

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空のゲームオブジェクト2つで親子関係を構築します。

OceanInputs

 └GerstnerWaves ←波の情報を入れる

※ 座標は0,0,0にリセットしておくといいでしょう。

 

 

 

子オブジェクトGerstnerWavesにスクリプトを取り付ける。

 

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「Shape Gerstner Batched」コンポーネントを取り付けます。

デフォルトのままでも動作しますので、とりあえずこのままでOKです。

 

 

実行する

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デフォルトの波が生成されました。

画面右側GUIに波の詳細情報が表示されるようになります。

 

 

⑥ 波の詳細設定「Spectrum」を作る

 

波の高さを微調整することができます。

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先ほどデフォルトのまま実行した状態で、

Shape Gerstner Batchedコンポーネントの「Spectrum」を確認すると、

実行前は空でしたが、

実行すると「Default Waves (auto)」が自動的にセットされていることに気付きます。

 

 

「Spectrum」を自作して波をカスタマイズしてみましょう。

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Projectウィンドウの右クリックメニューにて、

「Create > Crest > Ocean Wave Spectrum」を実行します。

 

 

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Projectに「OceanWaves」ファイルが生成されます。

 

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生成されたファイルを「Spectrum」にセットしておきましょう。

 

 

微調整する

先ほど生成したProfile「OceanWaves」をクリックします。

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中央にズラッと並んだ「Spectrumスライダー」に注目。

 

オーディオのイコライザースタイルで、

手前から奥まで段階的に波を高さを微調整することができるようになっています。

繰り返し発生する波の高さを各オクターブ毎に個別で調整します。

 

 

⑦ 実行中に動的に編集する

 

アニメーションする波のサーフェイスをタッチ(おそらくクリック)すると、

波を凍結することができます。この状態で編集を行います。

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波を停止させなくても、そのまま編集することができます。

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極端に高くしてクレイジーな波も表現できるそうです。

 

 

ただいま記事作成中です。

 

 

 

 

アセット説明(機械翻訳)

Unity 2018.3.0 以降のバージョンが必要

 

クレストは技術的に高度な、機能豊富なオーシャンシステムです。

 

*反射、屈折、散乱、コースティクス近似、シャドーイングを含む模擬光輸送

革新的な「イコライザー」スタイルのウェーブオーサリングを備えた完全にダイナミックな波形

*浅水 - 光の散乱と波の減衰

*水中で部分水没

*オブジェクトと水の動的相互作用

*波と海岸線からシミュレートした泡

*水量の水平移動を可能にする流れ

*浮力の実装例を備えた物理インタフェース

 

注意:このアセットはLightweight Render Pipelineをターゲットにしています。 Unityのビルトインレンダーパイプラインを対象としたこのシステムのバージョンは無料で入手でき、評価に役立ちます:https://github.com/huwb/crest-oceanrender。 このページには、ドキュメントと問題のセクションもあります。自由に問題を検索/投稿してください。

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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