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【新作アセット】リアルな物理挙動を多数リリースするObiシリーズの最新作! 弾性、塑性、衝突、自己衝突、剛体相互作用など高品質、高性能なソフトボディシミュレータ(Windows、Mac、Linux、iOS、Android サポート)「Obi Softbody」

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Obi Softbody

スクリプト/物理エンジン

Virtual Method

$59.40  (税込)    【リリース日】2019年1月25日

 

メッシュがゴムのような質感になる「ソフトボディ」の物理シミュレータです。

 

物理系アセットを多数リリースする「Obiシリーズ」のパブリッシャーによる新作アセット。

 

去年NVIDIAが無料リリースした「NVIDIA FleX for Unity (1.0 BETA) 」の機能強化版のようなエディタです。

「物足りない」と感じていた方にとって、まさに必見のアセットでしょう!

 

 

特徴

・変形した物質が元の形状に戻ろうとする「弾性」

・変形した物質が元の形状に戻らない「塑性」

モバイル(iOS、Android)やMacでも動作!ほぼ全てのプラットフォームに対応!

・ワンクリックで簡単セットアップ

 

対応プラットフォーム

Windows、Mac、Linux、iOSおよびAndroid

 

Obi Softbodyは、最先端技術をベースにした高品質、高性能のソフトボディシミュレータです。衝突、自己衝突、剛体相互作用を含む、何千もの多角形からなる複雑なソフトボディメッシュをシミュレートします。

 

ソフトボディは、形状マッチング制約によってまとめられた1組の楕円形粒子によって物理的に表されます。このように、それらは弾性的に(それらの休止形状を復元する)または塑性的に(それらの休止形状への変形の一部を吸収する)変形することができる。

 

Windows、Mac、Linux、iOSおよびAndroidで利用可能です。

 

- ワンクリックソフトボディ生成。

 


 

 

 

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柔らかいゴムのような弾性的なソフトボディになったドラゴンさん。

引っ張ったり刺激を与えると歪みが生じるが、元の形状に戻ろうとする。

 

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Plastic deformation(塑性変形)のプルプルとした質感のドラゴン。

「下あご」「しっぽ」が引っ張られて元の形状に戻らない。

→ Recovery機能で、動的に変形を戻す事ができるみたいですね。

 

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ボールが衝突してドラム感が変形。形状をそのまま維持する「塑性」効果

 

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このタコは「NVIDIA FleX for Unity (1.0 BETA) 」で見た事があるような...

 

 

基本セットアップ方法

公式サイトのドキュメントで、

赤色ドラゴンのセットアップ方法が掲載されていました。

 

セットアップ方法:Obi Physics for Unity - Rope Setup

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メッシュオブジェクトに「Obi Softbody」コンポーネントをアタッチ

ターゲットメッシュの指定

初期化(Initalize)

Edit particlesで頂点レベルで編集(クラスタネットワーク、弾性、塑性、無効など)

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Obi Shape Matching Constraintsコンポーネントの "visualize"チェックボックスを使用して、ソフトボディの形状マッチングクラスタネットワークに関する視覚的なフィードバックを得ます。

 

 

キャラクターの一部にソフトボディを設定する

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キャラクターの「両腕」だけソフトボディになっており、

移動&衝突すると変形します。

 

このように、スキンメッシュの一部にだけソフトボディ化させる事が可能です。

 

例えば「胸」に指定すれば...

揺れモノアセットでは対応できないレベルの、

手で鷲掴みして凹ませるような生々しい表現ができるんじゃないかな!!

 

 

ドキュメント

キャラクターソフトボディ

Obi Softbodyコンポーネントを使用して、SkinnedMeshRendererの任意の部分にソフトボディの動作を選択的に適用できます。 これをするためには、する必要があります:

出典:Obi Physics for Unity - Rope Setup

 

 

初期セットアップ

まずキャラクターのスキニングメッシュをパーティクル化します。

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出典:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/charactersoftbody.html

ObiSoftbodyコンポーネントを別のGameObjectに設定します。
SkinnedMeshRendererを「ターゲット」スロットにドラッグします。
ソフトボディオブジェクトをSkinnedMeshRenderer内の任意のボーンにペアレント化し、必要に応じて配置します。
ソフトボディシミュレーションに含めたくないパーティクルを修正します。

 

ObiSoftbodyに含まれているElasticCharacterデモ・シーンを再現しましょう。 このキャラクターの腕はソフトボディシミュレーションによって動かされますが、それ以外の部分は純粋にアニメーション化されています。 まず、新しいソフトボディオブジェクトを作成します。GameObject-> Create Emptyを選択し、AddComponentボタンをクリックしてObiSoftbodyを探します。 次に、文字メッシュを「入力」メッシュとして選択し、文字のSkinnedMeshRendererを「ターゲット」メッシュとして選択します。 この例では、このようになります。

 

 

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出典:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/charactersoftbody.html

 次に、ソフトボディのパラメータを好みに合わせて調整し、[初期化]をクリックします。 ObiParticleRendererコンポーネントをソフトボディに追加すると(生成パラメータを調整するときに推奨されるように)、パーティクルをはっきりと見ることができます。 これで、私たちはパーティクルエディタに入りました。 腕だけをソフトボディでファイリングするようにしたいので、腕の中にあるもの以外のすべてのパーティクルを選択して「修正」ボタンをクリックします。

 

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出典:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/charactersoftbody.html

これで、やるべきことは、ソフトボディを腕の動きを動かしたいボーン(この場合は胸のボーン)の親にして、パーティクルがメッシュとぴったり合うように配置するだけです。

 

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出典:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/charactersoftbody.html

完成! ObiParticleRendererコンポーネントを無効化または削除し、再生をクリックして最終結果を確認することができます。

 

 

ソフトボディをロープや布にアタッチする

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ドキュメントの「Attaching softbodies」に興味深い事が書かれていました。

 

Obi Rope」「Obi Cloth」などに接着(おそらく引っ付ける)こともできるそうで、

Obiシリーズと連携して活用する方法が3つ紹介されていました。

 

ロープ、布、またはソフトボディの取り付け

多くの場合、ObiActorの一部(ロープ、布、またはソフトボディ)を別のオブジェクトに「アタッチ」したいと思うでしょう。Obiには、これに取り組むための少なくとも3つの異なる方法があります。

 

3つの方法

・Fixing particles:粒子を固定すると、粒子は固定されます。 それらはすべての物理を無視し、アクターの変換によって平行移動/回転/拡大/縮小されます。

 

・Handles:ハンドルはパーティクルのグループを定位置に固定しますが、アクターの変換を使用してそれらを変換する代わりに、ハンドルの変換を使用します。

 

・Pin constraints:ピン拘束により、リジッドボディとオビアクタの間の双方向結合が可能になります。 たとえば、ロープから剛体を吊るすことができます。 ロープと立方体の両方が互いにリアルに反応します。

引用:http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/attachments.html

 

 

 

Obi Softbody 4 for Unity - YouTube(1:14)

 

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無料からはじめよう「NVIDIA FleX for Unity 」

NVIDIA FleX for Unity (1.0 BETA)   無料

 

NVIDIA GameWorksによるリアルタイム物理エンジン。

超リアルな「剛体、軟体、ソフトボディ、布、流体」が表現可能になる「NVIDIA FleX」

のUnity版プラグインです。

 

Twitterでたいへん話題になったアセットです。

 

 

リアルなソフトボディがそっくり試せる無料のプラグイン!

 NVIDIA純正のアセットです。

 

 

サンプルシーンが一体化した NEW

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Ver. 1.0.1のアップデートで、

別アセットになっていたサンプルデモシーンが一体化になりました。

9つのデモシーンがお試しいただけます。

 

公式サイト

Obi公式サイト:Obi Website

公式チュートリアル:Obi Physics for Unity - Tutorials Main Page

フォーラム:Community and Support Forum

 

 

コミュニティ&サポートフォーラム

 

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引用:Community and Support Forum

 

パブリッシャーサイトのサポートフォーラムの様子を確認してみました。

 

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Q.インポート時に44件のエラーが出る

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引用:http://obi.virtualmethodstudio.com/forum/showthread.php?tid=833

 

インポート時にDLLをインポートした影響による一時的なエラーです。

Unityを再起動すれば解消するとのこと。

 

 

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Q.クラスタノードを削除したい

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引用:http://obi.virtualmethodstudio.com/forum/showthread.php?tid=834

 

こんにちは、
私のユースケースでは、ソフトボディ用に自動的に作成されるいくつかのクラスターノードをカットする必要があります。
たとえば、この画像では、緑色の丸で囲まれた領域の節点を切り取ります。

どうすればこれを実現できますか?

 

↓ パブリッシャーの回答

 

こんにちは!

切断は現在サポートされていません、適切な切断は再メッシュを必要とするでしょうそれは高価になることができます。 あなたの場合は、ギャップの反対側に「手を差し伸べる」クラスターを取り除きたいと思います。 微調整よりも設定の容易さを優先したいので、これも現在サポートされていませんが、時間が経つにつれてクラスタを制御するためのより高度なツールを追加する予定です。 現在のクラスタはパーティクル間の単純な距離テストを使用して作成されています。クラスタ半径を微調整して十分なギャップの反対側に到達できないようにすることができます。

 

たとえば、パーティクルエディタを使用してクラスタにパーティクルを追加/削除したり、手動でクラスタを1つずつ作成/削除したりすると便利な場合があります。 それを可能にする方法を検討しています。

 

 

 

アセット説明(機械翻訳)

Unity 2018.1.0以降のバージョンが必要

 

Obi Softbodyは、最先端技術をベースにした高品質、高性能のソフトボディシミュレータです。衝突、自己衝突、剛体相互作用を含む、何千もの多角形からなる複雑なソフトボディメッシュをシミュレートします。

 

ソフトボディは、形状マッチング制約によってまとめられた1組の楕円形粒子によって物理的に表されます。このように、それらは弾性的に(それらの休止形状を復元する)または塑性的に(それらの休止形状への変形の一部を吸収する)変形することができる。

 

Windows、Mac、Linux、iOSおよびAndroidで利用可能です。

 

リンク集
Obi Website
Community and Support Forum

 

特徴:

- 高度な指向性粒子XPBDソルバー。

- ワンクリックソフトボディ生成。

- オブジェクト全体をソフトボディ、およびキャラクタの特定部分に変換します。

- 無条件に安定している:シミュレーションは決して爆発しないでしょう。

- 双方向剛体相互作用:ソフトボディはリジッドボディに反応します。

- モジュラーソルバー:パフォーマンスを無駄にせず、ソフトボディに必要な制約のみを使用してください。

- モジュールごとの調整可能なソルバーの反復回数。

- 多様体でなくても、あらゆる種類のメッシュで動作します。 - 回転方向と固定方向のリンクを使用して、ソフトボディの任意の部分を任意のコライダー/リジッドボディにアタッチできます。

- 自己衝突と相互衝突:ソフトボディは、それ自体と他のソフトボディと衝突する可能性があります。 - エディタ内シミュレーションプレビュー。

- 自動カメラカリング:見えないソフトボディはリソースを消費しません。

- 簡単に拡張可能なモジュール式のアーキテクチャ。

 

 

パブリッシャーのアセット(記録用)

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リアルなケーブルシミュレータ

 

Filo - The Cable Simulator

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2018年12月12日リリース

アセットストアの中の人がオススメする「Featured」入りしてるアセットです。

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Filo - The Cable Simulator

スクリプト/物理エンジン

Virtual Method

$32.40 (税込)    【リリース日】2018年12月12日

 

先月リリースされたばかりの新作アセット。

 

ピタゴラスイッチの装置やパズルゲーム、重機がこれで作れる!

ケーブルとオブジェクトの相互作用による物理シミュレータです。

 

全プラットフォーム対応!

 

特徴

ロープに繋がったオブジェクトが、

重みや引っ張りで周りのオブジェクトに与える影響をシミュレートする事に焦点を当てて開発されたとのこと。

 

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ロープの先のオブジェクトの揺れ、ロープの動きが本物っぽい。

 

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ロープを巻き上げてたるんでた部分にテンションをかけると

ピーンと張って物質が揺れるようなリアルな物理挙動を再現!

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Filo - Cable Simulator for Unity - YouTube(1:22)

 

画像7枚  14秒で一周します。

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アセット説明(機械翻訳)

Unity 2018.1.0以降のバージョンが必要

 

FiloはUnity用の物理アドオンで、3Dの複雑なケーブル駆動システムのリアルなシミュレーションを可能にします(まだ2Dはサポートされていません)。

 

すべてのプラットフォームで動作します。完全なC#コードが含まれています。

 

ケーブル自体を相互接続されたボディ/パーティクルのチェーンとしてシミュレートする代わりに、Filoはそれらのケーブルがそれらの周りのオブジェクトに与える影響に焦点を当てています。これにより、非常に高速で安定した正確なシミュレーションが可能になりますが、これは従来の方法では達成できません。

 

セットアップは非常に素早く簡単です。ケーブルは、接続するオブジェクトを選択し、ケーブルをどのようにリンクするかによって定義されます。

 

4種類のリンクがサポートされています。
- アタッチメント
- 転がり接触
- アタッチメント/ローリングコンタクトハイブリッド(スプール)
- ピンホールスライダー

 

それは何をしますか:
- 複数のケーブルで構成される大規模なケーブル駆動システムをシミュレートします。
- 大きな質量比をサポートします。
- 任意の長いケーブルセグメントをサポートします。

 

それがしないこと:
- 無料のケーブルシミュレーション
- ケーブル経路の一部として指定されている以外の衝突者に対する衝突検出/応答。
- 摩擦接触。
- ケーブルの自己衝突/結節
- ケーブルがねじれている。

 

高度な多目的ロープ/ケーブルシミュレータについては、他のアセットObiRopeを確認してください。

 

 


 

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