エディタ拡張/ゲームツールキット
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VRChatのアバターや、モバイル、VR用途などに。
複数の「Skinned Mesh」を結合してドローコール数を抑えるツールです。
※「Anima2DのSprite Mesh」を最適化する機能も含まれています。
VRChat利用の場合は強制インポート
このアセットは「Unity 2018.1.0以降のバージョン」が必要です。
VRC用の「Unity2017.4.28f1」は非対応ですので、通常はダウンロードが行えません。
対応するUnityバージョン経由でインポートを行った結果、
Unity2017でアセットを扱う事ができました。
ユニティちゃんの最適化に成功。
ドローコール数を半分ほど抑えることができました 🎉
詳しくはブログ内をチェック!
※ シェーダー:ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0モデルにて検証
※ アセットバージョン:v2.2.32019年11月2日時点
※ Windows、Macともに使用できました。
※ 2019年11月2日時点の情報です。
「Mesh Baker」より安価なのが嬉しい♪ カスタマイズ性も十分!
ワールドの最適化(同じパブリッシャー)
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こちらはUnity2017.1から利用可能です(ダウングレードする必要なし)
Mesh Renderer用の結合ツールです。
新作無料アセット
信号機、ゴミ箱、ベンチ、コンテナなど街の小道具15種類パック。
・FREE Magic Aura Construction Kit
神秘的な魔法陣、オーラなどの31種類のデザイン、7つの効果音セット(無料版)
様々なユニットを生成して敵国と戦うアリーナゲームの完成プロジェクト。
上から見下ろし視点のローポリ3Dゲーム。
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そのほとんどが公式セール初登場。新作アセットの収穫祭だ♪
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チュートリアル動画
Skinned Mesh Combiner MT - Demo (Merging Skinned Meshes)(1:08)
① Animatorの付いているrootオブジェクトに「SkinnedMeshCombiner」設置
② 3箇所ほどクリックして設定
③ 「Combine Meshes!」実行で完成
Skinned Mesh Combiner MT - Demo (Undoing Merge)(0:38)
Skinned Mesh Combiner - Demo (Merging Sprite Meshes of Anima2D)(0:55)
Anima2D用のスプライトメッシュを一体化することもできます。
大量の2Dスプライトを描画するモバイルゲームの最適化にいかが。
4種類のマージメソッド
ランタイムで動的にメッシュの結合可能
ゲーム実行中、動的に生成したキャラクターの最適化も可能です。(1行コード)
元に戻す機能
メッシュ結合済みユニティちゃん
左:結合済み 右:結合無し
結合すると「Combined Mesh」オブジェクトが生成されます。
マテリアル違いで4つのMeshが生成されました。
Unity2017.4.28f1(Mac)で検証しました。
念のため、Windowsも同様に検証しました。
こちらも同じように結合することができました。
「Unity 2018.1.0以降のバージョンが必要」の理由
Unity2017でサンプルシーンを開くと「キャラクター3体がギズモのみ」になります。
サンプルキャラクターがUnity2017で動作しないため、Unity2018以降を推奨してのではと思いました。
メインコンポーネントは「Unity2018.1以降」と同じ挙動になることを確認済みです。
ただ全機能を試すだけの時間が無いため、
Unity2018以降のみ動作するモードが存在するかもしれませんのでご注意ください。
ユーザーレビューを読む感じではVRChatで利用されているケースがあって、
それを見て実際に試してみた記事です。
VRChatで利用されている方のユーザーレビュー
巨大なファン! それを改善し続けますが、私が見つけた最も簡単な方法です!
本当にありがとう!
注:本当にすべてを読んでください、それはjunity 2017 aswelで動作するので、Unityのサポート範囲が非常に広いです!
注:blendshapeオプションが好きです! :-)
アトラステクスチャを非常にEZにできます!
敬具
VRchatのRoly my Fursonaからハグ! 現在、Exelent Avatar Statsがあります!
ダニエル、ケモノのような友達!
ドローコール数を比較
【ON】メッシュ結合済み
Batches:45 / SetPass calls:33 / Visible skinned meshes:8
ほぼデフォルト設定の最適化です(もっと抑えられる可能性あり)
【OFF】メッシュ結合無し
Batches:87 / SetPass calls:37 / Visible skinned meshes:19
かなり接近しても変化無さそう。同等のクオリティだと思います。
結合したオブジェクト
Mesh (Material 0)
Mesh (Material 1)
Mesh (Material 2)
Mesh (Material 3)
BlendShapeも問題無し
ブレンドシェイプ用Mesh(目、口)の動作確認を行いました。※デフォルト結合
どうやらBlendShapes内蔵Meshは自動的に結合対象から外れるみたいなので、
普段通り使用する事ができます。
インポートしてみた(記事作成中)
Unity2018.1.0以降のUnityを開いてインポートします。
※ 環境:Unity2018.4.8f1 for Macで検証
インポート中にダイアログが開きます。
「無事にインポートできました」的な内容です。
インポート先のディレクトリ説明、html形式のドキュメント読んでくださいとのこと。
「Documentation.zip」html形式のドキュメント
Unity2017.4.28f1で非対応アセットをインポート
通常はUnity2018.1以降のバージョンでなければダウンロードが行えません。
新しいUnityで一旦ダウンロードすることで、
↓アセット非対応バージョンのUnity2017でインポートがそのまま行えます。
手順
UnityHubにて複数のUnityをインストールする手順記事
① Unity Hubにて、複数バージョンのUnityをインストールする
・VRChat対応バージョン(Unity2017.4.28f1)
・アセットが利用可能なUnityバージョン
② アセット対応バージョンのUnityからアセットをダウンロード。
③その後、VRChat対応バージョンでDLしたアセットを直接インポート
この3工程を具体的に解説した記事がこちらになります↓
ブログでよく紹介する非対応の無料アセットを引っ張ってくる時に便利です。
セットアップ方法
ユニティちゃんのメッシュを結合
① コンポーネントの取り付け
・Animatorが存在するrootを開く
└ 「Animator Controller」が空欄の場合、結合時にエラーが出て迷います。←重要
・「SkinnedMeshCombiner」コンポーネントを取り付ける
② Skinned Mesh Combinerの設定
デフォルトのままではエラーになって結合することはできません。
上記設定画面を参考にチェックボックスを設定し、
「Combine Meshes!」を実行します。
「Only Equals Root Bones」フラグが重要
※ デフォルトはON
アバターの作り左右されるフラグです。
(異なるルートボーンを持つMeshの有無フラグ)
ユニティちゃんの場合このフラグをOFFにしなければCombinerに成功しません。
エラーで苦しんでる方はこのフラグを切り替えてみてください。
これは、マージ後にメッシュが変形するのを防ぐためのセキュリティメカニズムです。
このオプションを有効にすると、Skinned Mesh Combinerは異なるルートボーンを持つメッシュを無視し、結合されたメッシュが変形するのを防ぎます。 たとえば、Mixamoモデルにはしばしば異なるルートボーンがあります。
このオプションを無効にすると、異なるルートボーンのメッシュが結合されます。 このオプションを無効にしても、最終結果が希望どおりになるとは限りません。
③ 結合に成功!
Meshの結合が完成しました。
MT Assets > Skinned Mesh Combiner > Combined > シーン名
Meshが上記パスに格納されます。
結合結果
「Stats」タブを開くと、統計データが確認できます。
ユニティちゃんの場合、73.33%の最適化に成功しました!
これは嬉しいですね♪
結合後の状態確認
結合した後の状態を確認します。
「mesh_root」内が灰色で結合したオブジェクトは非アクティブになります。
「Combinned Mesh」にマテリアル別で結合後のMeshが格納されます。
Merge Method
4種類のマージモードが選択できます。
One Mesh Per Material:マテリアルごとに1つのメッシュ
All In One:完全に一体化。
Just Material Colors:「テクスチャ無し、マテリアルカラーのみ」高度な最適化
Only Anima 2D Meshes:Anima 2D用のスプライト結合モード
結合したくないSkinned Meshの指定
Ignoreメッシュの指定が可能です。
「Meshes To Ignore」を展開して「Add New Slot」ボタンをクリック。
「Skinned Mesh」リストに結合したくないオブジェクト数だけ拡張して、
そのまま直接オブジェクトを指定します。
「-」:Slotの消去
Add New Slot:Slotの拡張
Remove Empty Slots:空白Slotの一括消去
アセット説明(機械翻訳)
このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です
Unity 2018.1.0以降のバージョンが必要
**この説明を読んで、Skinned Mesh Combinerの制限と機能を理解してください。 **
Skinned Mesh Combinerは、ゲームを最適化するための優れたツールです。スキンメッシュを単一のメッシュに結合して描画呼び出しを削減したり、同じマテリアルを共有するメッシュを1つのメッシュに結合して、元のマテリアルを引き続き使用したりできます。ゲームのパフォーマンスを向上させましょう!このタイプの最適化は、モバイル/ VRゲームに非常に役立ちます。
静的メッシュを結合する必要がありますか?
Easy Mesh Combiner MT
Skinned Mesh Combinerは非常に簡単に使用できます。必要なことは、スキンメッシュレンダラーを含むGameObjectルートに「スキンメッシュコンバイナー」コンポーネントを追加し、Mergeメソッドを簡単に選択し(以下のメソッドの詳細を参照)、コンポーネントの直感的なインターフェイスを使用してメッシュを結合することです(エディター)、または簡単なコンポーネントAPIを使用して実行時に組み合わせることができます! Anima2Dツールのユーザーは、このツールを使用してスプライトから生成されたメッシュをマージすることもできます。
キャラクターカスタマイズシステムがある場合、このツールは非常に役立ちます。カスタマイズ後、FPSの低下なしでメッシュをすばやく結合できます¹。キャラクターを再カスタマイズする必要がある場合は、Skinned Mesh CombinerコンポーネントAPIを使用してマージを元に戻します(元のメッシュは前に戻ります)。後で必要に応じて再度マージできます。マージのPrefabを作成することもできます、読み続けてください!
-Skinned Mesh Combinerには現在4つのメッシュマージメソッドがあります。各メソッドは異なる方法で組み合わされ、独自の特性を持っています。下記参照。
-「マテリアルごとに1つのメッシュ」機能(マージ方法)
このマージ方法は、同じマテリアルを共有するすべてのメッシュのみをマージします。たとえば、同じマテリアルを使用する3つのメッシュがある場合、それらは1つのメッシュのみにマージされ、このメッシュは同じ元のマテリアルを使用します。そのため、素材を引き続き制御でき、パフォーマンスが得られます。
*非常に使いやすい
*元のUV、テクスチャ、マテリアル、またはメッシュは変更しません
*結合されたメッシュは、制限なしで65,000頂点の制限を超えることができます!制限を気にせずにメッシュを結合するだけです。
*高速処理(50ms未満)
*実行時に使用する最適な方法
*ドローコールを最大90%削減
*アニメーションの実行中に使用できます
*マージ後、アニメーションはそのまま残ります
*マージ後の視覚的な違いにも気付かない
*すべてのマテリアル、シェーダー、UV、またはメッシュをサポート
*法線マップ、高さマップ、その他の効果がサポートされています
*さまざまな素材のメッシュをサポート
*マージしたメッシュをプロジェクトファイルに保存できます
*エディターおよびランタイムで使用可能
*エディターまたはランタイムで、マージを簡単に取り消すことができます
*マージを元に戻すと、元のメッシュは元の状態に戻ります
*Prefabの作成をサポートします
*マージ後でも、キャラクターのボーンにあるもの(剣、武器、その他のオブジェクトなど)を追加または変更できます。
*スキンメッシュのみを組み合わせます。 Mesh Filters + Mesh Renderersは無視されますが、削除も削除もされません。
*異なるルートボーン²のメッシュはサポートしていません(以下の理由を参照)
* Blendshapeのメッシュは無視されます³(以下の理由を参照)
-「オールインワン」機能(マージ方法)
このマージ方法は、すべてのメッシュを1つのメッシュに、すべてのテクスチャを1つのアトラスに、すべてのマテリアルを1つの単一のマテリアルに結合します。このメソッドは、描画呼び出しカウントを常に1に減らします。
* 使いやすい
*元のUV、テクスチャ、マテリアル、またはメッシュは変更しません
*異なる素材を使用するメッシュを組み合わせます
*結合されたメッシュは、制限なしで65,000頂点の制限を超えることができます!制限を気にせずにメッシュを結合するだけです。
*法線マップ、高さマップ、オクルージョンマップ、アルベドマップの詳細などのエフェクトの完全サポート。
*選択した設定によっては、処理時間が長くなる場合があります。ドキュメントを参照して、良い点と悪い点を確認してください。
*実行時に使用できますが、より高速になるように設定する必要があります
*描画呼び出し、メッシュ、テクスチャ、およびマテリアルを1つに削減1
*すべてのテクスチャを1つのアトラスに結合(PNGで自動生成)
*組み合わせたマテリアルは、カスタマイズまたは事前定義できます
*アニメーションの実行中に使用できます
*マージ後、アニメーションはそのまま残ります
* UV値(0、1)を超えるテクスチャは、アトラスの品質が低下する場合があります
*すべてのマテリアル、シェーダー、UVをサポート
*さまざまな素材のメッシュをサポート
*マージしたメッシュをプロジェクトファイルに保存できます
*エディターまたはランタイムで使用可能
*エディターまたはランタイムで、マージを簡単に元に戻すことができます
*マージを元に戻すと、元のメッシュは元の状態に戻ります
*Prefabの作成をサポートします
*マージ後でも、キャラクターのボーンにあるもの(剣、武器、その他のオブジェクトなど)を追加または変更できます。
*このマージ方法は少数のメッシュと互換性がない場合がありますが、互換性の改善に取り組んでいます!
*スキンメッシュのみを組み合わせます。 Mesh Filters + Mesh Renderersは無視されますが、削除も削除もされません。
*異なるルートボーン²のメッシュはサポートしていません(以下の理由を参照)
* blendshapeのメッシュは無視されます³(以下の理由を参照)
-「マテリアルカラーのみ」機能(マージ方法)
このマージ方法は、キャラクターの各マテリアルのメインカラーを収集し、マテリアルのすべてのカラーを単一のアトラステクスチャに結合し、キャラクターのすべてのメッシュを1つに結合します。次に、カラーアトラスを一致したメッシュに挿入します。これは、マテリアルで色のみを使用する人にとって理想的なブレンド方法です。このマージ方法は色でのみ機能し、テクスチャや法線マップのような効果はサポートしていません。
*非常に使いやすい
*元のUV、テクスチャ、マテリアル、またはメッシュは変更しません
*異なる素材を使用するメッシュを組み合わせます
*結合されたメッシュは、制限なしで65,000頂点の制限を超えることができます!制限を気にせずにメッシュを結合するだけです。
*高速処理(50ms未満)
*実行時に使用する簡単な方法。
*描画呼び出し、メッシュ、テクスチャ、およびマテリアルを1つに削減1
*すべてのマテリアルカラーを1つのアトラスに結合(PNGで自動生成)
*組み合わせたマテリアルは、カスタマイズまたは事前定義できます
*アニメーションの実行中に使用できます
*マージ後、アニメーションはそのまま残ります
*さまざまな素材のメッシュをサポート
*マージしたメッシュをプロジェクトファイルに保存できます
*エディターまたはランタイムで使用可能
*エディターまたはランタイムで、マージを簡単に元に戻すことができます
*マージを元に戻すと、元のメッシュは元の状態に戻ります
*Prefabの作成をサポートします
*マージ後でも、キャラクターのボーンにあるもの(剣、武器、その他のオブジェクトなど)を追加または変更できます。
*スキンメッシュのみを組み合わせます。 Mesh Filters + Mesh Renderersは無視されますが、削除も削除もされません。
*異なるルートボーン²のメッシュはサポートしていません(以下の理由を参照)
* blendshapeのメッシュは無視されます³(以下の理由を参照)
-「Anima2Dメッシュのみ」機能(マージ方法)
このマージ方法は、Unity TechnologiesのAnima2Dツールのユーザー専用に開発されました! Skinned Mesh Combiner MTは、2Dキャラクターの「スプライトメッシュインスタンス」コンポーネントを検出し、生成されたすべてのスキンメッシュとスプライトを1つのメッシュと1つのアトラスに結合します。最終的に、1つのメッシュとアトラスのみが残り、1つの描画呼び出しのみが生成されます。 Anima2Dツールの便利さを備えた、Skinned Mesh Combiner MTのブレンドされた機能を活用し、追加のパフォーマンスをお楽しみください!
*非常に使いやすい
*高速処理(50ms未満)
*すべてのスプライトを1つのアトラスに結合(PNGで自動生成)
*結合されたメッシュは、制限なしで65,000頂点の制限を超えることができます!制限を気にせずにメッシュを結合するだけです。
*実行時に使用する簡単な方法。
*描画呼び出し、メッシュ、テクスチャ、およびマテリアルを1つに削減1
*アニメーションの実行中に使用できます
*マージ後、アニメーションはそのまま残ります
*エディターまたはランタイムで使用可能
*エディターまたはランタイムで、マージを簡単に元に戻すことができます
*マージを元に戻すと、元のメッシュは元の状態に戻ります
*スキンメッシュのみを組み合わせます。 Mesh Filters + Mesh Renderersは無視されますが、削除も削除もされません。
-私は常に改善と新機能をもたらすために働いています!-サポートまたは連絡用の電子メール
-ウェブサイト(https://windsoft.xyz/mtassets)
¹通常、Skinned Mesh CombinerはFPSの損失を引き起こしませんが、マージする設定を選択する必要があります。 「マテリアルごとに1つのメッシュ」メソッドは、モデルのテクスチャとプロパティを変更しないため、実行時のマージに最も速く、簡単で、最適化されています。 「All In One」メソッドは、選択した設定、テクスチャのサイズ、メッシュの複雑さによっては、テクスチャを操作したり、メッシュのプロパティを変更したりするため、FPSのわずかな損失を引き起こす可能性があります。設定とオプションを知って、あなたにとって何が良いかどうかを知るためのドキュメント。
²これは保護メカニズムであるため、組み合わされたメッシュが変形することはありません。コンポーネントでこれを無効にできます。
³これは、BlendShapesでの変形を避けるために起こります。そのため、マージ後でも、それらを完全に制御できます。
※問い合わせ先は迷惑メール防止の為省略しております。
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2018年度 イチオシアセット
バーチャルYoutuberシロがご紹介する2018年度のオススメアセット
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