数万点を超えるアセットストアのお祭り大セール「メガセール」最大50%OFF!
今回のテーマは
「Boltについて詳しく知りたい」
前回記事
Vol.4 『50%OFF』のアセット第三弾。
厚みのある雲、2Dゲーム作成、広告、BLE、FCVS、乗馬、画面エフェクトなど8アセット紹介
2017年11月27日17:00頃スタート〜
【セール期間】2017年12月9日(土)16:59まで
- Bolt
- $75.60 => $37.80 50%OFF
- UEの「ブループリント」とPlaymakerの「FSM」を両方一緒に扱えるビジュアルスクリプティング。
お知らせ
日本作家さんの「戦うヒロイン音声素材集 - 六条ゆかり」が「オーディオカテゴリ」の人気ランキングでなんと6位! おめでとうございます!
お知らせ2
記事後半に「オススメ過去記事」コーナーを設けました。
セール終了まで毎日続けます。
ニュース(再掲)
2Dベクターグラフィックスのエディタ、物理挙動も付けられる人気アセットが、
なんと無料になりました! RageSpline ($27.00 => 無料)
「作家さんからのお知らせ」や「拡張版」について追記しましたので、
既に見た方も再度チェックしよう!
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エディタ拡張/ビジュアルスクリプティング
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タイムコントロールの「Chronos」で有名な作家さんによる新作アセット。
2017年7月26日リリース
まだ一度もセールで登場しておらず、このブログでは初めての紹介になります。
ビジュアルスクリプト系の一種で、Boltの特徴を知るためにドキュメントの冒頭部分を日本語翻訳してみました。
読めば多少理解できるかな程度のものですが、購入前の参考情報です。
紹介動画
Bolt: Visual Scripting for Unity - YouTube(0:30)
わりとあっさりした紹介動画です。
脳の電気信号(シナプス)のようにノードラインが伝達するアニメーション。
エディタもスタイリッシュでカッコイイ!
全てのコードベースへアクセスする事ができます。
ライブ編集モード
•ライブ編集:プレイモード中にグラフの任意の部分を修正して、アイデアのプロトタイプとテストをすばやく実行できます。プレイモードを終了すると、変更が安全に元に戻ります。
マニュアル
ボルトの包括的なマニュアルには、あなたがすぐに使い始めるためのGIFと写真がいっぱいです。初心者向けの基本的なスクリプティングの概念は説明されていますが、上級者向けのトピックもあります。
「GIFと写真がいっぱい」英語がわからなくてもなんとなくわかる系のページ。
TOPページ
https://support.ludiq.io/forums/4-bolt/
初期セットアップ
Installation / Bolt Manual Forum / Ludiq
アセットストアからダウンロードしてBoltをインポートすると、セットアップウィザードが自動的に開きます。
インポートが完了すると、セットアップウィザードが自動的に開きます。 そうでない場合は、[ツール]> [ボルト]> [セットアップウィザード]の順に手動で開くことができます。
表示するネーミングの選択
左:一般的に文字として読んで理解出来る(初心者用)
右:コード慣れしているプログラマさん用
どちらか好きな方を選択しよう。
サードパーティ製品の登録
Bolt用のサードパーティ製品のプラグインを使用する場合は、配布されたDLLを赤枠の+から追加します。
サードパーティのプラグインをBoltで使用する場合、これらのプラグインがDLLとして配布される場合は、Assemblyステップで追加する必要があります。
後々追加したい時は「 Tools> Bolt> Unit Options Wizard」から、いつでも追加することができるので安心。
カスタムタイプの追加
任意のカスタムタイプ(クラスや構造体)をBoltに追加することも出来ます。
次に、Typesステップで、Boltで使用する任意のカスタムタイプ(クラスまたは構造体)を追加する必要があります。 必要なタイプがUnityのオブジェクトクラス(例えばMono Behaviors、Scriptable Objectsなど)から継承されている場合は、自動的にインクルードされることに注意してください。
これでセットアップは完了です。
Type(型)
https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/132-types/
型には全てアイコンが付いており、目で見てわかりやすい設計になっています。
頻繁に使う数値の「Float」「integer」などのアイコンを覚えておこう。
全てアイコンが付いており、わかりやすい。
これはセットアップの一番最初に行ったネーミングの選択によって変わってきます。
画面はプログラマモード。
変数
https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/134-variables/
Graph Variables:グラフ内のローカル変数。最小範囲のスコープ。
Object Variables:オブジェクトのグラフ間で値が参照できる変数。
Scene Variables:シーン変数。シーン内であれば参照可能。
Application Variables:アプリケーション変数。別のシーンからもアクセス出来る。
アプリを終了すると値がリセットされます。
Saved Variables:セーブ変数。アプリを終了しても値が保存されて残る。
変数管理ウィンドウ
↑の変数がタブ化されていて、見つけやすいようになっている。
変数の追加、値の編集、削除ができます。
セーブデータの管理
「初期値(Inital)」と「セーブ(Saved)」のタブに注目!
初期値はゲームスタート前の最初の値。
セーブは現在のセーブ変数を確認、編集、削除が出来ます。
※変数の説明テキスト(Help)は消す事ができます。Tools > Bolt > Editor Preferences.
削除すれば画面領域を確保できる。
変数をプレイモード中に作成
とてもシンプルなグラフ。
「Start」から矢印の方向へ進み、「Set Variable」でセーブ領域に「gold」の変数を作成。
そこへInteger(整数)で「250」を代入します。
グラフ、機械、マクロ
グラフはロジックの視覚的表現です。 彼らはボルトの中核です。
グラフには2種類あります。
個々のアクションと値を特定の順序で接続するフローグラフ。 実行の順序は、我々がフローと呼ぶものです。 以前にUnreal Engineを使用していた場合、それらはBlueprintのビジュアルスクリプティング言語に似ています。
グラフには2種類あります。
フローグラフ
個々のアクションと値を接続するフローグラフ。
Unreal Engineの「ブループリント」と似た言語で、順序通りに処理を実行します。
↑はゲームパッドのキー入力(Fire1)が行われたら、連結したアクションが実行されている。
ステートグラフ
状態グラフとは、異なる状態とそれらの間の遷移を作成するものです。 各州は小さなプログラムとして行動します。 以前にPlayMakerや他のFSM(Finite State Machine)システムを使用していた場合は、状態グラフに精通しています。
Playmakerや他のFSMシステムと同じ「状態遷移グラフ」です。
↑実行時にUpdate処理で繰り返し実行される。パトロールモードで自由に移動したり、敵を発見したら追跡して攻撃範囲に入ったらAttackするようなステートグラフ。
Boltは、この2種類のグラフを一緒に扱う事ができます。
それぞれのグラフを使用するタイミング
ブループリントタイプの「フローグラフ」
毎フレーム判定して、イベント(衝突など)が発生した時にアクションを実行させます。
「これが起きたとき、何をすべきか、どのような順序で」
分岐、ループ、計算など「低レベル」ロジックにアクセスすることができます。
Playmakerタイプの「ステートグラフ」
AIの動作、シーンやレベルの構造、または状態の概念を必要とするもので、
ハイレベルロジックを作成するのに使われます。
例えば、「パトロール」、「追いかけ」、「攻撃」状態の敵、「ロック」、「ロック解除」、「開」状態のドアなどです。
マシン
マシンは、プレイモード中にグラフのロジックを実行するためにゲームオブジェクトに追加するコンポーネントです。 グラフの種類ごとに1つ、フローマシンと状態マシンがあります。 それらは両方ともボルトカテゴリの下にあります。
「Flow Machine」「State Machine」は、
オブジェクトの「Add Component」からアタッチしてもいいし、Unityメニューから追加することもできます。
フローマシンの使い方
各グラフにタイトルとサマリーを付けると、それらの識別に役立ちます。 機能には影響はありませんが、組織に役立ちます。
「Edit Graph」ボタンは、このマシンのグラフをグラフウィンドウとグラフインスペクタに開きます。 同じオブジェクトにマシンが1つしかない場合は、ボルトを使用する必要はありません。ボルトは自動的に選択したものと一致します。
ソースを見てみましょう。 EmbedまたはMacroの2つのオプションがあります。
グラフに「Title」と「Summary」を記入します。
「Source」で選択できる2タイプ
モードは2種類あります。「Embed」か「Macro」のどちらかです。
Embed
Relation:グラフは機械自体に組み込まれています。
Re-usability:他のマシンでグラフを再利用することはできませんが、プレハブインスタンス間で共有されます。
Permanence:マシンコンポーネントを削除すると、グラフが削除されます。
ソースをマクロに切り替えると、グラフは削除されません。埋め込みに戻さない限り、グラフは非表示になり、未使用になります。
Scene References:グラフは、プレハブとして保存されていない限り、グラフ内の現在のシーンからのゲームオブジェクトを参照できます。
Prefabs:エディタ内でプレハブをインスタンス化する場合は、マシンを使用しないでください。
Macro
Relation:グラフは、マシンによって参照されるマクロアセットです。
Re-usability:たとえ同じプレハブにいなくても、複数のマシンに同じマクロを再利用することができます。
Permanence:マシンコンポーネントを削除すると、マクロアセットは引き続き存在します。
Scene References:グラフは、現在のシーンのゲームオブジェクトを参照することはできません。これは、どのシーンにも属していないためです。
Prefabs:マシンはすべてのプレハブで安全に使用できます。
Embedは、直書きの埋め込みタイプ。
Macroは、アセット化したマクロファイルを指定して使うタイプです。
マクロについて
マクロは、ソースがマクロに設定されている複数の異なるマシンで参照できる再利用可能なグラフです。
マシンのソースオプションをマクロに切り替えると、どのマクロを使うべきかをマシンに伝える必要があることがわかります:
Sourceを「Macro」にすると、
「フローマクロファイル」をドロップできるモードに変わります。
↓Projectウィンドウ、右クリックメニューから「Flow Machine」をCreateする。
出来た新規ファイルをMacroにドロップして開発を始めます。
Edit Graphで開発スタート。
このように、マクロを用意して作るMacroと、
直接埋め込んで作るEmbedのどちらかの開発スタイルが用意されています。
途中ですが、この記事はここまでです。
解説した部分は以下の赤枠で、基礎中の基礎が理解できたと思います。
続きは「Groups」を読んでから
「Flow Graphs」と「State Graphs」を読み進めると良いでしょう。
画像とGIFアニメが大量で、Unity初心者さんでもわかるようにUnityの操作方法も教えてくれる親切さがとってもGOOD。
まとめ
ドキュメントの基礎部分を日本語翻訳させて頂きました。
UEの「ブループリント」とPlaymakerの「FSM」両方の開発スタイル。
基本部分をすっ飛ばすと理解できなくなるかもなので、これから始める人がサッとスタートできるように冒頭部分だけ解説しました。
赤矢印の先からが本編で、解説するとかなり長くなるため今日はここまで。
UEからUnityにお引っ越ししてたエンジニアさんにオススメかも。
フローグラフ
https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/150-connections-relations/
ステートグラフ
https://support.ludiq.io/forums/4-bolt-manual/topics/145-transitions/
Bolt式の最適化で爆速!
Bolt独自の最適化により、Reflection性能が大幅に向上します。
実行時のゼロに近い割り当ては、GCのスパイクを避けるのに役立ちます。
最適化でGC(ガベージコレクション - Wikipedia)のスパイクを避けて爆速!
これはステキな特徴♪
プレイモード中にエディタで流れが見れる
プレイモード中にエディタ
サンプル画像
画像18枚 36秒で一周します。
アセット説明(機械翻訳)
このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です
Unity 2017.1.0以降のバージョンが必要
Boltは、Unityに完全なビジュアルスクリプティングを提供し、アーティスト、デザイナー、プログラマーがコードの単一行を書くことなく、ゲームプレイの仕組みやインタラクティブシステムを作成できるようにします。
⚡Comparison:代替案と比較する。
⚡Tutorials:すぐに開始してください。
⚡Manual:すべての機能のマニュアル。
⚡Community:質問とアイディアを提出する。
⚡Discord:コミュニティとチャットします。⚡特徴
•フローグラフ
•状態グラフ
美しいネイティブルック
完全なコードベースの互換性
•ライトニングスピードリフレクション
•人間にやさしい命名
•組み込みのドキュメント
•ライブ編集
•予測的なデバッグと分析
•グループ化、レイアウト&ズーム
•ネスト&リユース
簡単なセットアップとアップデート
•ファジーファインダ
フルタイプのサポート
•変数とセーブシステム
あなたのアイデアを実装するための2つの強力なグラフタイプの中から選択してください
•フローグラフ:低レベルのロジックや複雑なタスクのための強力なフロー制御グラフ(Unreal Blueprintsに似ています)。
•状態グラフ:高レベルロジックと簡単な状態管理のためのエレガントな有限状態機械(FSM)。
美しいネイティブルック:ボルトはUnityインターフェイスにシームレスに統合されており、組み込みのツールのように見た目と感触が向上します。
•完全なコードベースの互換性:Unity、サードパーティ製のプラグイン、カスタムスクリプトのいずれかのメソッド、フィールド、プロパティ、またはイベントを、必要な作業を必要とせずに使用します。 Boltはリフレクションによってコードベースに直接アクセスし、常に最新の状態です。
•Lightning-Speed Reflection:独自の反射最適化エンジンにより、Boltは従来の反射よりも最大6倍高速です。
•人にやさしい命名法:Boltは、複雑なプログラミングの名前を、人間が読める形式に自動的に翻訳して、デザイナーやアーティストにとって理解しやすい形式にすることができます。
•組み込みのドキュメント:BoltインターフェイスからUnityおよびカスタムドキュメントに直接アクセスできます。マニュアルをもう一度開く必要はありません。
•ライブ編集:プレイモード中にグラフの任意の部分を修正して、アイデアのプロトタイプとテストをすばやく実行できます。プレイモードを終了すると、変更が安全に元に戻ります。
•予測デバッグと分析:Boltは、プレイを押す前にクラッシュするノードを予測し、色分けしたり、グラフを分析して編集モードで値を予測したり、未使用のパスを示したりすることができます。実行時にエラーが発生した場合、Boltはそのソースをピンポイントでグラフで強調表示します。
•グループ化、レイアウト&ズーム:グループを作成してグラフを整理し、整理します。組み込みのレイアウトツールを使用して、ノードを自動的に配置および配布します。あなたのロジックの鳥瞰図を得るためにズームアウトします。
•ネストと再利用:異なるゲームオブジェクト間で簡単に再利用してオンラインで共有できるマクロを作成します。どのような種類のグラフでも、再利用性とモジュール性を考慮してネストしてください。
•簡単なセットアップとアップデート:シンプルなウィザードアシスタントを使用すると、セットアップとアップグレードのプロセスを安全かつ無駄なく行うことができます。複雑な設定やバグのアップデートにはさようなら言ってください。
•ファジーファインダ:貴重な時間を費やしてメニューをブラウズして、適切な行動を見つけることはしないでください。探しているものを入力するだけで(例:「移動」、「衝突」、「力を加える」)、Boltのユニークなファジィファインダーが即座に文脈に関連したオプションを提供します。
フルタイプのサポート:自分自身を浮動小数点、ブール値、文字列に制限しないでください。 Boltは、リスト、辞書、ヌルテーブル、列挙型、静的および非公開フィールドを含むほとんどの型を検査および編集できます。
•Variables&Save System:強力な可変システムを使用して、現在のグラフ、ゲームオブジェクト、シーン、またはアプリケーション全体のあらゆる種類の価値を追跡します。追加の作業をすることなく永久的な変数をプレーヤーの設定に保存する - ボルトの内蔵セーブシステム。
⚡互換性⚡
•展開プラットフォーム:Boltは、Windows、Mac OS XおよびLinuxと完全に互換性があります。 iOS、WebGL、WSA、コンソールなどのAOTおよびIL2CPPプラットフォームのサポートには、自動AOTスタブおよびリンカーファイルの生成(現在はベータ版)が用意されています。
•開発プラットフォーム:Boltは、WindowsおよびMac OS Xで完全にテストされています。利用可能であれば、高DPIディスプレイでは網膜のアイコンとテクスチャが使用されます。
•Unity Edition:BoltはUnity Personal、Plus、およびProと互換性があります。 Unity 2017.1以降が必要です。
•.NETランタイム:.NET 4.6がサポートされていますが、一部のタイプのあいまい性が発生する可能性があります。ランタイムアップグレードがデフォルトで安定したら、.NET 4.6とUnity 2017.2を必要とする予定です。
⚡ROADMAP
Boltは、絶えず開発されている、生き生きとして進化していくプラグインです。私たちのロードマップには、次のような特長があります。
•ディープトゥイーンの統合
•エディタスクリプト
完全なスクリプトAPI
カスタムイベントの定義
•ネットワークインテグレーション
•...そしてはるかに多く!
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⚡コミュニティー
開発者や他のユーザーからの迅速なサポートのため、オンラインコミュニティに参加してください。ボルトの未来に影響を与える新しいアイディアを提案し投票する。あなたの質問への簡単な返答をお探しですか?公式ディスパートサーバーに参加してください!
ボルトの包括的なマニュアルには、あなたがすぐに使い始めるためのGIFと写真がいっぱいです。初心者向けの基本的なスクリプティングの概念は説明されていますが、上級者向けのトピックもあります。
具体的な例が必要ですか? Boltのステップバイステップのチュートリアルに従って、ムーブメント、ヘルス&デッチ、敵AI、発射物、ドア&キーなどを含む完全なプラットフォームゲームをゼロから作成してください!
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