今日のパブリッシャーセール
- Mesh Combine Studio
- セルベースで自動的にメッシュを結合する最新の最適化エディタ。
- $48.60 => $24.30 50%OFF 【開催期間】2017年10月25日〜不明(期間限定)
- $37.80に値上がり
- セルベースで自動的にメッシュを結合する最新の最適化エディタ。
お知らせ
・記事作成に時間がかかってしまったので午前は1つのみです。
重たいゲームシーンを「自動的に最適化」してくれる新種のエディタ。
ゲームの負荷に悩んでる方は要チェックです。
・午後に追加で記事を投稿する予定です。
2018年2月22日追記
Mesh Combine Studioが$37.80に値上がりました。
スクリプト / モデリング
$48.60 => $24.30 50%OFF 【開催期間】2017年10月25日〜不明(期間限定)
自動セルベースのメッシュ結合型エディタで、負荷の掛かるゲームのパフォーマンスを大幅に向上させることができる最適化ツールです。
※どのプラットフォームにも使用できます。
情報提供者さま
このセールは「id:teliotrewohs」さんからのたれ込み情報です。
いつもご提供ありがとうございます!
Mesh Combine Studio(MCS)を活用した事例
D.R.O.N.E. is made with UNITY - YouTube(1:02)
高グラフィックのゲームがヌルヌル動いた結果のサンプル動画です。
壁や床などモジュール部分に掛かる負荷は1fpsしかコストが掛からなかったとのこと。
D.R.O.N.EのゲームではMCS技術を使用しています。私たちのモジュラーアリーナエディタでは、1fpsしか得られません。
セール情報
50%割引と特別な導入価格!限られた時間だけ$ 45(税込48.60)ではなく$ 22.50(税込$24.30)で入手してください!
Special introductory price with 50% discount! For a limited time only get it for $22.50 instead of $45!
予備知識
モジュラー方式でシーンを組み立てるDungeon Architectのパフォーマンスを劇的にアップさせるのがMCS。一体どんな仕組みになっているんだろう。
Dungeon Architectについてはこちら(更新お待たせして申し訳ないです)
手続き型でランダムダンジョンを構築するエディタで作られたシーンならほぼ確実に軽くなる。
サンプルデモを試してみた
Dungeon Architectと呼ばれる一般的なモジュラーアセットからのシーンのデモビルドを以下に示します。
MCSは約2170%のパフォーマンスを向上させます! 私のNvidia 980TIでUnityのバッチ処理と比較して(37〜805 fps)
デモは公式サイトからダウンロードできます。
Windowsの.exe形式。ウィンドウモードにて実行。
操作方法
TABキー:MCSの作用を切り替え
WASD:移動
全体像
TABキーを押すとON/OFFが切り替えられます。
カクカク、ヌルヌルでその差は一目瞭然。10倍もの最適化に成功した!
右上のfps部分を拡大
MCS不使用:13〜15fps
MCS使用:84〜133fps
※MacのBootCampでキャプチャを行ってますので実際はもっと高速です。
作業工程は?
ドキュメントに詳しく書いてありました。
手順は簡単!
Hierarchyに「MeshCombineStudio」オブジェクトをドロップするだけ。
※セルサイズなど各種パラメータは必要に応じて調整する。
注意点
結合は自動的に行ってくれますが、オブジェクトの「static」設定のチェックをOFFにしておく必要があります。これをしないと最適化のリストから外れるみたい。
*完全に自動化された組み合わせ、面倒な手作業の組み合わせなし。
*エディタまたはランタイムで結合する。*複数のマテリアルを組み合わせて合成し、別々のマテリアルに再結合します。
自動的にセルベースで結合する新タイプの最適化ツール!
わざわざ手作業で組み合わせるエディタは良く見かけますが、まさか何もせずに勝手にやってくれるツールが現れるとは。
信じられないほど手軽なのである。
Inspector拡大
実行中にTABキーで切り替えて軽くなるのは、Original Objectsの項目をみる感じでは結合前と結合後のオブジェクトを表示非表示で切り替えているから。
カリングが働く
ドローコールは大幅に削減されるだけでなく、MCSはメッシュをセルに結合するため、カリングのパフォーマンスも大幅に向上します。
メッシュ結合エディタでの問題点として、シーン全体のメッシュを一体化してしまうとカメラに映らない部分までも処理対象に含まれてしまうので無駄な負荷が発生してしますが、
MCSであればセル型の最適化を採用しているため、カメラに映らない部分はカリングで最適化してくれます。
カリングとは
カメラに映らないオブジェクトの処理を省くシステム
最適化のかかる条件について
これめちゃくちゃ気になるアセット。
ただし「セルベースの結合」であることに気を付けた方が良いです。
Dungeon Architectで作ったシーンや、モジュール型の3Dモデル素材で構築したシーンであればセルベースなので説明通りに最適化が叶うと思いますが、それ以外はどうなるか未知です。
↓のような条件が整うか確認しよう。
モジュラーメッシュや建物、小道具、岩石などの静的オブジェクトを使用するシステムではうまくいきます。
フォーラムで有志による投稿
出典:フォーラム
「画像上」最適化前 「画像下」最適化後。バッチやセットパス値が参考になる。
LODやライトマップ関連など正常に動作するかについても議論されてますので気になる方はフォーラムをチェックしよう。
サンプル画像
画像8枚 20秒で一周します。
アセット説明(機械翻訳)
Unity 5.5.4以降のバージョンが必要
50%割引と特別な導入価格!限られた時間だけ$ 45ではなく$ 22.50で入手してください!
Mesh Combine Studioは、自動セルベースのメッシュコンバイナであり、ゲームのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。どのプラットフォームのゲームでも使用できます。
D.R.O.N.EのゲームではMCS技術を使用しています。私たちのモジュラーアリーナエディタでは、1fpsしか得られません。
非常に面倒なメッシュを手作業で組み合わせる代わりに、MCSは自動的にこれを行い、手動で組み合わせることで得られるパフォーマンスの向上は達成できません。シーンにMCSプレハブをドラッグアンドドロップし、特定のニーズに合わせていくつかの値を微調整すれば、すぐに使用できます。
MCSは、Unityの静的バッチングと比較して最大20倍のパフォーマンスを提供できます。結合メッシュの方が小さいほど性能が向上します。モジュラーメッシュや建物、小道具、岩石などの静的オブジェクトを使用するシステムではうまくいきます。
ドローコールは大幅に削減されるだけでなく、MCSはメッシュをセルに結合するため、カリングのパフォーマンスも大幅に向上します。少ないオブジェクトを選択してzソートする必要があります。さらに、MCSはLODメッシュをサポートしており、LODグループのコンポーネントはよりパフォーマンスの高いオクトリーベースのLODスイッチシステムに置き換えられているため、LODのポップアーチファクトが少なくなります。
ドキュメンテーション|フォーラム
特徴:
*すべてのプラットフォームをサポートします。
*セルベースのメッシュ結合。カリングとzソートに最適です。
*完全に自動化された組み合わせ、面倒な手作業の組み合わせなし。
*エディタまたはランタイムで結合する。
*任意の数のLODをサポートします。
* LODグループのコンポーネントをオクトリーベースのLODスイッチングシステムに置き換えます。これにより、LODのポップが少なくなり、パフォーマンスが向上します。
*複数のMCSプレハブをさまざまな設定に使用できます。大小のオブジェクトのセルサイズが異なります。
*複数のマテリアルを組み合わせて合成し、別々のマテリアルに再結合します。
* GameObjectsに含める検索条件。
*使いやすくシンプルなインスペクタ。
パブリッシャーのアセット(記録用)
セール対象アセット
$24.30 50%OFF 2017年10月6日から期間限定でセール中。
TerrainComposer 2は山の形状や海、川などパラメータを登録してジェネレートすると超綺麗なTerrainが完成する大人気エディタです。
$24.30 50%OFF 2017年9月15日から期間限定でセール中。
マイクロソフトの地図データ(Bing Maps)を使って航空写真から地形データを生成するエディタです。
余談
今日は私の誕生日です♪