GPU Instancer - Crowd Animations
エディタ拡張/アニメーション
$42.12 (期間限定で35%OFF) 【リリース日】2019年6月4日
2018年5月19日にリリースされた「GPU Instancer」専用の拡張エディタが新登場!
キャラクター(スキンメッシュ)の描画速度を高速化する最適化エディタです。
特に大量のキャラクターを扱う群衆ゲーム系に効果的で、
通常「40.50FPS」のシーンが「357.4FPS」にパフォーマンスアップします。約8.8倍UP
VR開発で人気の「GPU Instancer」
ユーザーレビューの評価がいい最適化ツールのひとつで、リリース当時のFAQによると
スキニングメッシュは将来のリリースに控えていました。
普段使いの方は朗報ですね!さらに最適化が捗ります。
一言で言えば、メッシュをインスタンス化することができます
(スキニングメッシュは将来のリリースでサポートされます)
※ このアセットを使用するには「GPU Instancer」が必要です。
BETA価格
早期購入割引で、30%OFFで販売中とのこと。通常価格:64.80(税抜き)
BETA release: Price is %35 DISCOUNTED for a short time.
サポートされているプラットフォーム
- DirectX 11またはDirectX 12とShader Model 5.0 GPU(Windows)
- メタル(macOS)
- OpenGL Core 4.3(Windows、Linux)
- モダンコンソール(PS4、Xbox One)
ブログからのお知らせ
このアセットについて近日オトクな情報が発信出来るかも知れません。
非常に気になるアセットですが購入するのはちょっと待って!!!(迫真)
「スキニングメッシュが大量」な時の最適化に効果的。
出典:GPU Instancer:GettingStarted - GurBu Wiki
Crowd Managerを使用すると、スキン付きメッシュレンダラーを使用してGPUIの間接インスタンス化を使用できます。これにより、アニメキャラクターをGPUIのプロトタイプとして定義できます。 Crowd Managerを使用すると、大量のキャラクターを個別に高性能でアニメーション化することができます。 Crowd ManagerはGPUIコアにも完全に統合されています。つまり、LOD、複数のスキンメッシュ、およびプロトタイプ上の複数のサブメッシュを使用できます。さらに、GPUオクルージョンや円錐台カリングなどのGPUIのカリングテクニックも、このマネージャのプロトタイプに適用されます。
通常のMecanimと、群衆の両方最適化
・Mecanim Animator
UnityのMecanimをそのまま使用可能(機能制限あり)
FPS:40.5 → 64.7にアップ
現在の制限
- アニメーションレイヤとマスクはサポートされていません。
- IKはサポートされていません。
・Crowd Animator
クラウドアニメーター形式に変換すればもっと高速化!
FPS:40.5 → 357.4
ワークフローは「コーディング」もしくは「ビジュアルスクリプティング」にて作成するとのこと。
※ ビジュアルスクリプティングはサードパーティ製品を指していると思います。
このワークフローでは、アニメーションの状態を手動で処理するための独自のスクリプトを作成する(またはビジュアルスクリプティングツールを使用する)
割引はいつまで? 前回の価格動向はこちら
「GPU Instancer」もリリース当時に「BETA割引」が行われていました。
作者セールお知らせサイトのデータベースから調べてみた結果、
① 2018年5月19日 :$50
↓
② 2018年9月14日 :$65
約4ヶ月割引が継続していました。(割引期間の参考程度に)
アセット説明(機械翻訳)
このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要です
Unity 2018.3.4 以降のバージョンが必要
Download Demo Build (Windows PC)
ベータ版リリース:価格は短期間で%35割引です。
Crowd AnimationsはGPU Instancerの拡張機能であり、機能することが必要です。
Support Forum | Documentation | F.A.Q.
Crowd Animationsは、シーンで大量のアニメキャラクターを高いパフォーマンスで使用するための、すぐに使えるソリューションです。 CAは、GPU Instancerコアを使用し、GPUIの間接インスタンスソリューションおよびGPUカリング技法に加えてGPUスキニング技法を追加しています。これにより、アニメーションのキャラクターのためにUnityのGPUインスタンスを最大限に活用できるようになります。
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FEATURES
---------------------------------- スキンメッシュを使用した間接的なGPUインスタンス化。
- GPU錐台、オクルージョン、距離カリング。
- VR対応。シングルパスとマルチパスの両方のレンダリングモードで動作
します。
- 組み込みおよびLWレンダリングパイプラインをサポートします。
- カスタムシェーダのサポート(手動設定が必要)。
- アニメーションブレンディング(最大4つのアニメーション)。
- 複数のスキンメッシュレンダラとサブメッシュのサポート。
- LODグループのサポート(すべてのLODメッシュは同じリグを使用する必要があります)。
- 骨のアタッチメント(Mecanim Animatorワークフローのみ)。
- ルートモーションのサポート。
- プロトタイプごとにカスタムシャドウ距離を使用し、シャドウをレンダリングするLODを選択する機能。
- 追加コードなしで追加および削除されたインスタンスの自動検出。
- 剛体と物理学のサポート。
- 使いやすいインターフェース。
Crowd Animationsは、2つの異なるアニメーターワークフローをサポートしています。Mecanim Animator:
Unity Mecanim Animatorを使用して、通常どおりアニメーションのステートマシンを処理することができ、GPUIはMecanim Animatorからアニメーターの状態を読み取ります。これにより、既存のAnimatorとスクリプトをCrowd Animationsと一緒に使用できるようになり、GPUフラスタムやオクルージョンカリングなどのすべてのGPUI機能を使用して、そのままの状態で間接的なGPUインスタンスを使用できるようになります。このワークフローはスキンメッシュをレンダリングしながらGPUのパフォーマンスを向上させますが、Mecanim Animatorは各インスタンスに対してオーバーハングを作成するため、CPUバウンドのプロジェクトには理想的なソリューションにはなりません。
Crowd Animator:
Crowd Animatorを使用して、GPUInstancer APIを通じてGPU内のアニメーションクリップを処理し、特定の時間に再生するアニメーションを決定できます。このワークフローでは、アニメーションの状態を手動で処理するための独自のスクリプトを作成する(またはビジュアルスクリプティングツールを使用する)必要があります。ただし、Mecanim Animatorによるオーバーハングは発生しないため、このワークフローでGPU Instancerを最大限に活用できます。 。
現在の制限
- アニメーションレイヤとマスクはサポートされていません。
- IKはサポートされていません。
サポートされているプラットフォーム:
- DirectX 11またはDirectX 12とShader Model 5.0 GPU(Windows)
- メタル(macOS)
- OpenGL Core 4.3(Windows、Linux)
- モダンコンソール(PS4、Xbox One)
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