Boing Kit: Dynamic Bouncy Bones, Grass, Water, and More
スクリプト/エフェクト
$64.80 => $45.36 30%OFF 【開催期間】2019年10月21日〜 11月2日
2019年1月7日にリリースされた今年の新着!
様々な衝突効果を高速&リアルに表現する「揺れもの」エフェクトです。
「Boing Kit」は、Unity標準Colliderを活用して楽しむ事ができます。
Collider付きオブジェクトに衝突して変形して、圧力が無くなれば弾性で元に戻ります。
「ふっくらバスト」を、指でプニプニ押したり、
勢いよく風でフワッとさせてマリリン・モンローっぽい遊びなどに。
※ 椅子に腰掛けたときの「スカートの挙動」にも期待が持てそう。
リアクターフィールド
特定のエリアに対して「バウンス」効果を与える機能が搭載されています。
「風、水波、衝撃波、爆縮、爆発」などの効果を与えることに適しており、
衝撃波を与えれば波打つように揺れが伝播します。
「Dynamic Bone」の場合
「揺れもの」といえば「Dynamic Bone」が有名ですが、
基本的に本体が動いて髪や胸が揺れるもので、衝突は専用のコライダーを取り付ける必要がありました。(Vol.1 / Vol.2 / Vol.3 / Vol.4 / Vol.5 ) ※ カプセル or 平面
「Boing Kit」は衝突効果をより強化された印象で、
基本的なボーンの揺れ表現はもちろんのこと、
周囲のオブジェクトが押されて揺れるリアルなアニメと高速処理に強い印象です。
注意:このアセットは「VRChat」で使用できません。お間違いないように!
LWRP、HDRP対応
※ 頂点アニメ用のシェーダーも用意されています。
-Unity 2019.1以降のスクリプト可能なレンダリングパイプライン(UnityのLWRPおよびHDRPを含む)と互換性があります。
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— AssetSaleLove @汗人柱 (@AssetLove) October 9, 2019
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Boing Kitの基本
使い方
「Boing Behaviorコンポーネント」を取り付けるだけで、
すぐに弾む効果がオブジェクトに与えることができます。
「Effector」と「Reactor」
プレイヤーが歩くと草が揺れ動く衝突エフェクト
Sphere:圧力を与える側はEffectorコンポーネント
Tree:圧力を受ける側はReactorコンポーネント
└ Boingシェーダーを取り付ければ頂点レベルで揺れる)
プレイヤー側はEffectorで、草はReactor
それぞれ違うコンポーネントを取り付けて使用します。
左:圧力を与える側。 右:圧力を受け取て反応する側
リアクターフィールド
特定のエリアを揺らす(GPU処理で高速化)
シェーダーを取り付けてGPUで計算させます。
広範囲のエリアでもパフォーマンスが飛躍的に向上します。
地形、水面、草原などの大規模エリアを揺らす時に良さげですね。
Boing Reactor Fieldコンポーネントを配置すると、
セルで区切られたグリッドのエリアが作られます。(デバッグ表示ができる)
「Boing Effectorコンポーネント」を持つオブジェクトがフィールド内で動くことで
揺れる仕組みです。
CPU、GPUサンプラーによって挙動が変わる
CPUサンプラーは、反応するオブジェクトごとにリアクタフィールドからの結果を補間することにより、オブジェクトの変換全体に弾む効果を適用します。
一方、GPUサンプラーは、頂点シェーダーを使用して、反応する各オブジェクトの各頂点に弾む効果を適用します。
引用:Boing Kit - Manual | Long Bunny Labs
CPUサンプラー:オブジェクト全体にバウンス効果
GPUサンプラー:頂点レベルでバウンス効果 ※ デフォルト
GPU頂点シェーダーを使用する場合「Boing Kitシェーダー」を用います。
出典:Boing Kit - Manual | Long Bunny Labs
-ボーイングリアクターフィールド:リアクターフィールドは、リアクター効果をまったく異なるスケールにもたらします。爆弾とキャラクターを使用して、大規模な草地全体をバウンスします!
Boing Kitはパフォーマンス中心です:
-Reactorフィールドは、計算シェーダーを使用してGPU上で実行されます(CPUの代替)。
-Boing Reactorフィールドは、デフォルトでコンピューティングシェーダーを使用します。ただし、ターゲットプラットフォームでコンピューティングシェーダーを実行できない場合は、代替のCPUモードがあります。
Reactorフィールドは、コンピューティングシェーダーで高速に処理されます。
実行出来ない環境の場合CPUが変わって処理してくれるとのこと。
立体的なフィールドも可能!
平面的なフィールドだけでなく、X、Y、Z軸にセルを指定することにより、
「立体的な地形」や「宇宙空間」にも適応することができます。
Cell Sizeの大きさのセルが生成されます。(デバッグ表示で位置を確認)
宇宙空間など巨大な空間を揺らせる特殊な機能。
PropagationをONにすると「伝播」効果を与える事ができます。
↓ 詳細
バージョン1.1の新機能:Propagation
Boing Kit Version 1.1 Update - Propagation(1:44)
バージョン1.1の新機能:Propagation
-リアクターフィールドでの伝播をオンにすると、効果が伝播します。
-風、水波、衝撃波、爆縮、爆発などに適しています。
Propagation - 伝播システム
リアクターフィールドを伝播させるアニメーションシステムです。
OFF:触れたセルのみ揺れうごく
ON:風を切るように広範囲に揺れる
Propagationによる水面効果
Propagation OFF
水面を突き破るように下から上へ移動するSphere。
エリア指定された部分のみ表面が浮き上がります。
Propagation - ON
リアルな「波紋」が完成!
波が伝播して、より液体に近い挙動になりました。
巨大クリーチャーやロボなど重量級キャラが地鳴りした際に、
地面や樹木が揺れ動く演出のリアリティアップに期待できそうです。
Bouncy VFX Tools
v1.0 リリース時の動画です。
基本セットアップ方法、アニメーションタイプについて
Boing Kit - Bouncy VFX Tools for Unity(2:00)
初期の動画です。元々は特定のエリアにバウンド効果を与えるスクリプトでした。
Dynamic Bouncy Bones
バージョン1.2の新機能:Dynamic Bouncy Bones
Dynamic Bouncy Bones in Unity (Boing Kit Version 1.2 Update)(3:11)
ウサギの耳、髪のボーン揺れアニメ。オブジェクトと衝突による弾性アニメーション。
UFOに乗ったウサギが回転する障害物に突っ込んだ様子です。
パイプが耳ボーンに衝突すると。押されて変形し、弾性で元の形状に戻ります。
※ 「草」の凹み具合と揺れも「Boing Kit」でアニメーションを行います。
「bouncy bone」 設定
OFF(左) / ON(右)
波打つように自然に揺れうごくユニティちゃんの髪の毛アニメーション。
「bouncy bone設定」を行えば弾力のあるボーンアニメになります。
走りモーションの影響が髪の毛にも伝わって来て非常にリアルな絵になります。
衝突に注目
肩や腕に衝突して、めり込むことなく綺麗に揺れていてとっても良い感じ♪
↑ ボーンを揺らす「Boing Bones」コンポーネントです。
基本的にDynamic Boneと似たセットアップ方法に近いイメージです。
Rootボーンと子の数を指定。(髪の毛の付け根から先端まで)
重力、Animationタイプ等などを繰り返しカスタマイズして理想的な挙動を作ります。
Collisionタイプ
※ ユニティちゃんの動画再生中に表示されていた部分のキャプチャです。
・Boing Colliders:腕、足、首、お尻などに取り付けられた「Boing専用コライダー」が指定されているようです。
・Unity Collision:Unity標準のCollider持ちオブジェクトを格納する
バージョン1.2の新機能:Dynamic Bouncy Bones
-ボーンをダイナミックな弾力のあるボーン、アニメーション化された、またはアニメーション化されていないボーンに変えます。
-Bouncy boneは、既存のBoingエフェクター、Boing Kit内のまったく新しい軽量コライダー、Unityの組み込みコライダーとうまく統合されます。
アセット説明(機械翻訳)
Unity 5.6.0 以降のバージョンが必要弾力のあるVFXを追加してゲームを盛り上げましょう!バージョン1.2の新機能:Dynamic Bouncy Bones
-ボーンをダイナミックな弾力のあるボーン、アニメーション化された、またはアニメーション化されていないボーンに変えます。
-Bouncy boneは、既存のBoingエフェクター、Boing Kit内のまったく新しい軽量コライダー、Unityの組み込みコライダーとうまく統合されます。
バージョン1.1の新機能:Propagation
-リアクターフィールドでの伝播をオンにすると、効果が伝播します。
-風、水波、衝撃波、爆縮、爆発などに適しています。
ボーイングキットにはさまざまなオプションがあります。
-Boing Behavior:コンポーネントを追加するだけで、ゲームオブジェクトはすぐに弾むようになります!
-Boing Effector&Reactor:Reactorは、弾むようにエフェクターに反応します。
-ボーイングリアクターフィールド:リアクターフィールドは、リアクター効果をまったく異なるスケールにもたらします。爆弾とキャラクターを使用して、大規模な草地全体をバウンスします!
Boing Kitはパフォーマンス中心です:
-Reactorフィールドは、計算シェーダーを使用してGPU上で実行されます(CPUの代替)。
-Unity 2018.1以降の場合、Boing KitはUnityのジョブシステムを利用して、CPUコア間でジョブを並行して実行します。
Boing Kitは簡単に習得できます。
-豊富な例。
-完全なソースコード。
プラットフォームの互換性:
-Boingの動作とリアクターのコアロジックは、単にオブジェクト変換を変更するだけなので、Unityがサポートするすべてのプラットフォームと互換性があるはずです。
-Boing Reactorフィールドは、デフォルトでコンピューティングシェーダーを使用します。ただし、ターゲットプラットフォームでコンピューティングシェーダーを実行できない場合は、代替のCPUモードがあります。
-Unity 2019.1以降のスクリプト可能なレンダリングパイプライン(UnityのLWRPおよびHDRPを含む)と互換性があります。例に含まれるマテリアルは、引き続き標準のレンダリングパイプラインを対象としています。
LWRPまたはHDRPを使用している場合、[編集]> [レンダーパイプライン]のメニュー項目を使用して、スクリプト可能なレンダーパイプラインにアップグレードする必要があります。ただし、リアクターフィールドのコンピューティングシェーダーと一緒に使用されるサンプルマテリアルは、Unityの標準マテリアル(非標準)から変更されており、LWRPまたはHDRP用に自動的にアップグレードすることはできません。 Unityの標準レンダリングパイプラインですべての例を試すことをお勧めします。
詳細:
http://longbunnylabs.com/boing-kit
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