エディタ拡張/ゲームツールキット
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3dsMaxで人気の破壊系プラグイン「RayFire」のUnity移植版です。
3Dオブジェクトを、ゲーム中に衝突計算を行ってリアルタイムに破壊したり、
負荷を抑えるため、エディタ中に予め粉砕結果を作って最適化することが可能。
高層ビルや車がバキバキになって崩れ落ちるコンクリートやガラスの破片。
映画さがならのハイクオリティな破壊シミュレートを行う破壊系プラグインです。
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— AssetSaleLove @汗人柱 (@AssetLove) October 9, 2019
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破壊シミュレーション
破壊動画部分のみのGIFアニメです。
これで何ができるかある程度わかると思います。
Rigidオブジェクトタイプ
全体的にバラバラに割れる↑
↑ 落下した部位ダメージが強い部位に風穴が開き、ダメージの少ない周囲は亀裂が入る程度で残る。
※ このモード中は破片が宙に止まる
↑ 画面右の台に注目。
左側に「岩」を落下するとダメージの少ない右側が割れずに残る。
↓ 逆に「岩」を右側へ移動すると、ダメージの少ない左側が割れずに残る。
粉砕コンポーネント、放射状フラグメンテーション
粉砕。 ボロノイ、スプリンター、スラブの断片化タイプ。
※ エディタモード中の動作です
指定したポイントに近いほど、細かく粉砕している。
粉砕の軸を変更すると、縦に亀裂が走る。
板のような割れ方。
ボロノイ粉砕で均一に割れ目を入れる。
ガラス割れ。放射状のフラグメンテーション
様々な粉砕タイプの指定が行えます。
回転パラメータを加えると幾何学的な断片に。
Bladeコンポーネント(スライス)
刀や剣でスパッと切断。メッシュを動的に切断します。
石柱をスパッと切断。
上部の重たい石が激突してバラバラに崩れた。
崩れた後のブロックを、さらに細かくスライス。
物理系パズルゲームに使える!
銃で「コンクリート」「ガラス」などの破壊
白色のラインが弾道です。
コンクリートの左上ギリギリを狙い撃ちして削り落とした。
ガラスに射撃すると蜘蛛の巣状に割れて崩れ落ちる。
バラバラに粉砕したオブジェクトに追い打ちをかけることも可能!
最大オブジェクト数に達するまで粉々にすることができます。
石柱をガリガリ削っていく。
柱の上部は天井に固定されていて、中央が崩れても全てが崩れ落ちることは無い。
マシンガンでガラス扉をバラバラに射撃して破壊!
木片は縦に割れてガラスは放射状にバラバラに。
分厚いコンクリートは削られて残る。
スライス
エディタモード中にメッシュをスライス。
Planeの角度と位置でエディタ中にスライスする。
断面テクスチャ
粉砕、破壊されたオブジェクトの断面をマテリアルで指定します。
エディタ中に、外壁と同じクオリティになるように調節が行えます。
【参考】3dsMax版
RayFire Technical Demonstration on Vimeo
出典:http://rayfirestudios.com/slider/dynamic-simulation/
※ 公式サイト内 「Features > Dynamic Simulation」
Unity版と比較すると完全に同等まで出来るか不明ですが、
再現内容は似ています。実現可能なアニメーション確認用として参考になります。
サンプル動画
Demolition 破壊タイプ
RayFire for Unity. Rigid. Demolition Types(7:14)
4種類のDemolition Typesから基本モードを選択します。
パフォーマンスに余裕があればランタイム。
フラグメントメッシュの作成タイミングの選択(衝突時、シーン開始時)
モバイルは事前に作成しておくプリキャッシュされたPrefabが最適です。
-ランタイム 衝突点に関連してランタイムでオブジェクトを破壊します。
-プリキャッシュ アウェイクまたは手動でフラグメントメッシュを準備し、解体時にフラグメントを作成します。
-プリフラグメント フラグメントをAwakeまたはManualで準備し、まで非アクティブにします。
-プレキャッシュされたプレハブ フラグメントメッシュを手動で準備し、シリアル化可能な形式で保存し、解体時にフラグメントを作成します。
シミュレーションタイプ
RayFire for Unity. Rigid. Simulation Types(5:09)
4つのシミュレーションタイプに関する解説動画です。
- ダイナミック オブジェクトは重力の影響を受け、落下し始め、シミュレートされた他のオブジェクトによって影響を受ける可能性があります。
- Sleeping オブジェクトは最初の衝突まで空中でフリーズし、その後ダイナミックオブジェクトとして動作し始めます。
-非アクティブ オブジェクトは空気中で凍結し、重力の影響を受けません。他のシミュレートされたオブジェクトの影響を受ける可能性がありますが、アクティブになるまで落下し始めません。起動後、オブジェクトは動的オブジェクトのように動作します。
-キネマティック オブジェクトは他のオブジェクトに影響を及ぼしますが、他のオブジェクトの影響は受けません。オブジェクトをアクティブにして、動的オブジェクトのように動作を開始できます。
オブジェクトタイプ
RayFire for Unity. Rigid. Object Types(7:30)
オブジェクトタイプ:
-メッシュ Mesh ColliderのMeshfilterのメッシュを使用してオブジェクトをシミュレートします。
-スキンメッシュ SkinnedMeshオブジェクトを破壊することができます。
-ネストされたクラスター すべての子Meshfilterのメッシュを1つの固体の凹面オブジェクトとして使用してオブジェクトをシミュレートします。解体時に、クラスターはすべての子を切り離し、自分でそれらのシミュレーションを開始します。子が解体後にメッシュを持つ他の子のルートである場合、ネストされたクラスターとしても考慮されます。
-接続されたクラスター すべての子Meshfilterのメッシュを1つの固体の凹面オブジェクトとして使用してオブジェクトをシミュレートします。解体時に、クラスターは接触点でフラグメントを分離し、残りのフラグメントは固体クラスターのままになります。解体クラスターごとに接続性を確認し、一部のフラグメントグループが互いに接続されていないことを検出すると、個別の接続クラスターとしてシミュレートを開始します。
フラグメントタイプ
RayFire for Unity. Shatter. Voronoi, Splinters, Slabs(9:04)
-ボロノイ 低ポリ、凸、物理学に優しいフラグメント。
-スプリンター 1つの軸に沿って引き伸ばされた凸状の低ポリ。
-スラブ 低ポリ、凸状、2軸に沿って伸びます。
- 放射状の 低ポリ、凸状、放射状の断片パターンを作成します。
- スライス オブジェクトを平面でスライスします。
- 四面体ベースのフラグメント
RayFire for Unity. Shatter. Radial(8:54)
- 爆弾 空間内のポイントを基準にしてオブジェクトを分解します。
- 風 ターベレント風のような剛体オブジェクトに影響します。
- 渦 渦のような剛体オブジェクトへの影響
ヘルパーコンポーネント
RayFire for Unity. Blade component.(2:56)
- 刃 ランタイムでオブジェクトをスライスできます。
- アクティベーター 非アクティブおよびキネマティックオブジェクトをアクティブにし、それらをダイナミックオブジェクトに変換します。
- 結合 すべての子メッシュを単一のメッシュに結合します。
- レコーダー 動的シミュレーションをアニメーションクリップに記録して、ランタイムでKinematikオブジェクトとしてアニメーションとして再生し、オブジェクトを動的オブジェクトとしてシミュレーションに戻すことができます。
-スナップショット 破壊/シミュレートされたオブジェクトをランタイムで保存し、環境モデリングの目的でシーンの編集モードでロードします。
RayFire for Unity. Gun component.(14:45)
- 銃 オブジェクトを撃ち、物理的に影響を与え、ダメージを与え、破壊することができます。
RayFire for Unity. Shatter. Slice(3:45)
RayFire for Unity. Shatter. Interior(1:29)
-マルチマテリアルの断片化 複数の異なるマテリアルでオブジェクトをフラグメント化し、定義されたマテリアルを内面に適用します。
アセット説明(機械翻訳)
このアセットは同時に利用する人数分のライセンスが必要ですUnity 2018.4.6以降のバージョンが必要
RayFireはプラグインであり、ランタイムで3Dオブジェクトを何度も何度も破壊したり、編集モードでピースに事前に粉砕したりすることができます。また、RayFireは、シミュレートされたオブジェクトと、必要なときにアクティブ化するような破壊されたフラグメントに対して、高度なダイナミックシミュレーションコントロールを提供します。風と渦の力で撃ち、爆発し、影響を与えることができます。
機能リスト:
シミュレーションの種類:
- ダイナミック オブジェクトは重力の影響を受け、落下し始め、シミュレートされた他のオブジェクトによって影響を受ける可能性があります。
- Sleeping オブジェクトは最初の衝突まで空中でフリーズし、その後ダイナミックオブジェクトとして動作し始めます。
-非アクティブ オブジェクトは空気中で凍結し、重力の影響を受けません。他のシミュレートされたオブジェクトの影響を受ける可能性がありますが、アクティブになるまで落下し始めません。起動後、オブジェクトは動的オブジェクトのように動作します。
-キネマティック オブジェクトは他のオブジェクトに影響を及ぼしますが、他のオブジェクトの影響は受けません。オブジェクトをアクティブにして、動的オブジェクトのように動作を開始できます。
解体タイプ:
-ランタイム 衝突点に関連してランタイムでオブジェクトを破壊します。
-プリキャッシュ アウェイクまたは手動でフラグメントメッシュを準備し、解体時にフラグメントを作成します。
-プリフラグメント フラグメントをAwakeまたはManualで準備し、まで非アクティブにします。
-プレキャッシュされたプレハブ フラグメントメッシュを手動で準備し、シリアル化可能な形式で保存し、解体時にフラグメントを作成します。
フラグメントタイプ:
-ボロノイ 低ポリ、凸、物理学に優しいフラグメント。
-スプリンター 1つの軸に沿って引き伸ばされた凸状の低ポリ。
-スラブ 低ポリ、凸状、2軸に沿って伸びます。
- 放射状の 低ポリ、凸状、放射状の断片パターンを作成します。
- スライス オブジェクトを平面でスライスします。
- 四面体ベースのフラグメント
オブジェクトタイプ:
-メッシュ Mesh ColliderのMeshfilterのメッシュを使用してオブジェクトをシミュレートします。
-スキンメッシュ SkinnedMeshオブジェクトを破壊することができます。
-ネストされたクラスター すべての子Meshfilterのメッシュを1つの固体の凹面オブジェクトとして使用してオブジェクトをシミュレートします。解体時に、クラスターはすべての子を切り離し、自分でそれらのシミュレーションを開始します。子が解体後にメッシュを持つ他の子のルートである場合、ネストされたクラスターとしても考慮されます。
-接続されたクラスター すべての子Meshfilterのメッシュを1つの固体の凹面オブジェクトとして使用してオブジェクトをシミュレートします。解体時に、クラスターは接触点でフラグメントを分離し、残りのフラグメントは固体クラスターのままになります。解体クラスターごとに接続性を確認し、一部のフラグメントグループが互いに接続されていないことを検出すると、個別の接続クラスターとしてシミュレートを開始します。
力:
- 爆弾 空間内のポイントを基準にしてオブジェクトを分解します。
- 風 ターベレント風のような剛体オブジェクトに影響します。
- 渦 渦のような剛体オブジェクトへの影響
ヘルパーコンポーネント:
- 銃 オブジェクトを撃ち、物理的に影響を与え、ダメージを与え、破壊することができます。
- 刃 ランタイムでオブジェクトをスライスできます。
- アクティベーター 非アクティブおよびキネマティックオブジェクトをアクティブにし、それらをダイナミックオブジェクトに変換します。
- 結合 すべての子メッシュを単一のメッシュに結合します。
- レコーダー 動的シミュレーションをアニメーションクリップに記録して、ランタイムでKinematikオブジェクトとしてアニメーションとして再生し、オブジェクトを動的オブジェクトとしてシミュレーションに戻すことができます。
-スナップショット 破壊/シミュレートされたオブジェクトをランタイムで保存し、環境モデリングの目的でシーンの編集モードでロードします。
その他の機能:
-ランタイムキャッシュ 実行時の解体プロセスを時間をかけて分散させ、FPSを落とすことなく、ハイポリオブジェクトを数百のフラグメントに破壊することができます。
-マルチマテリアルの断片化 複数の異なるマテリアルでオブジェクトをフラグメント化し、定義されたマテリアルを内面に適用します。
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